Sálfræði

Farsímaleikurinn Pokemon Go kom út í Bandaríkjunum þann 5. júlí og varð eitt mest niðurhalaða forritið á Android og iPhone um allan heim innan viku. Nú er leikurinn fáanlegur í Rússlandi. Sálfræðingar gefa skýringar sínar á þessu skyndilega „pokemon oflæti“.

Við spilum tölvuleiki af ýmsum ástæðum. Sumir hafa gaman af sandkassaleikjum þar sem þú getur byggt upp heilan heim með þinni eigin sögu og persónum, aðrir eru háðir skotleikjum þar sem þú getur sleppt dampi. The Quantic Foundry umboðsskrifstofa, sem sérhæfir sig í leikjagreiningum, lagði áherslu á sex tegundir af hvatningu leikmanna sem verður að vera til staðar í vel heppnuðum leik: hasar, félagsleg reynsla, færni, niðurdýfing, sköpunarkraftur, árangur1.

Pokemon Go virðist svara þeim að fullu. Eftir að forritið hefur verið sett upp byrjar spilarinn að sjá «vasaskrímsli» (eins og orðið pokémon í titlinum stendur fyrir) í gegnum myndavélina á snjallsímanum sínum, eins og þeir væru að ganga um göturnar eða fljúga um herbergið. Hægt er að grípa þá, þjálfa og eiga Pokémon bardaga við aðra leikmenn. Svo virðist sem þetta sé nóg til að skýra árangur leiksins. En umfang áhugamálsins (20 milljónir notenda í Bandaríkjunum einum) og mikill fjöldi fullorðinna spilara benda til þess að það séu aðrar og dýpri ástæður.

Töfrandi heimur

Pókemon alheimurinn, auk fólks og venjulegra dýra, er byggð af verum sem hafa huga, töfrandi hæfileika (til dæmis eldöndun eða fjarflutning) og getu til að þróast. Svo, með hjálp þjálfunar, geturðu ræktað alvöru lifandi tank með vatnsbyssum frá lítilli skjaldböku. Í upphafi var allt þetta gert af hetjum myndasagna og teiknimynda og gátu aðdáendurnir aðeins haft samúð með þeim hinum megin á skjánum eða bókasíðunni. Með tilkomu tölvuleikjatímans gátu áhorfendur sjálfir endurholdgast sem Pokémon-þjálfarar.

Augmented reality tækni setur sýndarpersónur inn í umhverfið sem við þekkjum

Pokémon Go hefur tekið enn eitt skrefið í átt að því að þoka mörkin á milli raunheimsins og heimsins sem skapaður er af ímyndunaraflið okkar. Aukin veruleikatækni setur sýndarpersónur í umhverfið sem við þekkjum. Þeir blikka handan við hornið, fela sig í runnum og á trjágreinum, leitast við að hoppa beint í diskinn. Og samskipti við þá gera þau enn raunverulegri og, þvert á alla heilbrigða skynsemi, fær okkur til að trúa á ævintýri.

Aftur í æsku

Tilfinningar og tilfinningar í bernsku eru svo sterkar innprentaðar í sálarlíf okkar að bergmál þeirra í gjörðum okkar, líkar og mislíkar má finna mörgum árum síðar. Það er engin tilviljun að fortíðarþrá er orðin öflug vél poppmenningar — fjöldi vel heppnaðra endurgerða myndasagna, kvikmynda og barnabóka er óteljandi.

Fyrir marga af leikmönnum nútímans er Pokémon mynd frá barnæsku. Þeir fylgdust með ævintýrum táningsins Ash, sem ferðaðist um heiminn, með vinum sínum og ástkæra gæludýrinu Pikachu (rafmagnspókemonnum sem varð aðalsmerki allrar seríunnar), lærði að vera vinir, elska og umhyggju fyrir öðrum. Og auðvitað vinna. „Vonirnar, draumarnir og fantasíurnar sem flæða yfir huga okkar, ásamt kunnuglegum myndum, eru uppspretta sterkustu tilfinninganna um viðhengi,“ útskýrir Jamie Madigan, höfundur bókarinnar Understanding Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact on People (Getting Leikmenn: Sálfræði tölvuleikja og áhrif þeirra á fólk sem spilar þá »).

Leitaðu að «þeirra»

En löngunin til að fara aftur í æsku þýðir ekki að við viljum verða veik og hjálparvana á ný. Frekar er það flótti frá köldum, ófyrirsjáanlegum heimi til annars - hlýr, fullur af umhyggju og ástúð. „Nostalgía er ekki aðeins tilvísun í fortíðina heldur líka í framtíðina,“ segir Clay Routledge, sálfræðingur við háskólann í Norður-Dakóta (Bandaríkjunum). – Við erum að leita leiða til annarra – til þeirra sem deila með okkur reynslu okkar, tilfinningum okkar og minningum. Til þeirra eigin».

Á bak við löngun leikmanna til að fela sig í sýndarheiminum liggur þrá eftir mjög raunverulegum þörfum sem þeir reyna að fullnægja í raunveruleikanum.

Að lokum, á bak við löngun leikmanna til að leita skjóls í sýndarheiminum liggur þrá eftir mjög raunverulegum þörfum sem þeir eru að reyna að fullnægja í raunveruleikanum - eins og þörfina á að vera í sambandi við annað fólk. „Í auknum veruleika grípur þú ekki bara til aðgerða – þú getur miðlað árangri þínum til annarra, keppt hver við annan, sýnt söfnin þín,“ útskýrir markaðsmaðurinn Russell Belk (Russell Belk).

Samkvæmt Russell Belk, í framtíðinni munum við ekki lengur líta á sýndarheiminn sem eitthvað hverfult, og tilfinningar okkar um atburðina í henni verða alveg jafn mikilvægar fyrir okkur og tilfinningar okkar um raunverulega atburði. „Útvíkkað „ég“ okkar – hugur okkar og líkami, allt sem við eigum, öll félagsleg tengsl okkar og hlutverk – gleypa smám saman það sem er í stafræna „skýinu“2. Verða Pokémon nýju gæludýrin okkar, eins og kettir og hundar? Eða kannski þvert á móti munum við læra að meta meira þá sem hægt er að knúsa, strjúka, finna fyrir hlýju þeirra. Tíminn mun leiða í ljós.


1 Lærðu meira á quanticfoundry.com.

2. Current Opinion in Psychology, 2016, árg. 10.

Skildu eftir skilaboð