Sálfræði

„Aðalheill Pokémon er að þeir leyfa þér að auka fjölbreytni jafnvel í svo leiðinlegu og venjubundnu ferli eins og ferð í vinnu eða skóla: við breytum í leik að einhverju sem passar alls ekki við leikinn,“ segir Natalya Bogacheva. Við hittum netsálfræðing til að ræða gamification, fjölverkavinnsla og aukinn raunveruleikaeiginleika.

Ksenia Kiseleva: Við höfum nánast verið tekin yfir af Pokémon í sumar; Samstarfsmenn mínir gripu þá bókstaflega á öxl pappafígúrunnar Freuds, sem er á ritstjórn okkar. Við ákváðum að leita til sérfræðinga til að skilja hvað er gott við þetta og hvað ætti kannski að gera okkur viðvart. Natalia, þú sagðir okkur að ungt fólk í dag, sérstaklega í stórborgum, skorti spennu, nýja reynslu og þetta er ein af ástæðunum sem vakti svo mikinn áhuga á Pokémon Go leiknum. Hvað finnst þér, hvaðan kemur þessi skortur á reynslu og tilfinningum, þegar, að því er virðist, í stórborg eru margar mismunandi leiðir til að skemmta og skemmta sjálfum sér?

Natalia Bogacheva: Að mínu mati er frekar rangt að bera saman leiki sem eru innifalin í okkar daglega lífi, eins og Pokémon Go, og sumar athafnir sem er auðvitað auðvelt að finna í stórborg. Tónleikar, jafnvel íþróttir, eru það sem við tökum tíma fyrir í lífi okkar. Aftur á móti krefjast margir leikir - þar á meðal frjálslegur (af orðinu frjálslegur) leiki fyrir síma - ekki að þeir séu spilaðir stöðugt. Þú getur slegið þau inn hvenær sem er og spilunin sjálf hefur þetta.

Með því að spila bætum við við áhugaverðri upplifun, þar á meðal samkeppnishæfri, og gerum okkur grein fyrir ástríðu okkar fyrir söfnun.

Helsti sjarminn við Pokémon er að þeir leyfa þér að auka fjölbreytni jafnvel í svo einfaldri og leiðinlegri rútínu eins og að fara í vinnuna eða skólann, það er að segja að við breytum í leik að einhverju sem passar alls ekki við leikinn. Það er frekar erfitt að bera saman það sem við gerum meðvitað, úthluta okkur löngum tíma, og leiki sem við höldum að við spilum í 2-3 mínútur þar til við komum í brauðbúðina. Og þegar það breytist í miklu lengri ferðir um borgina þá er þetta frekar hliðarferli sem við skipuleggjum ekki þegar við byrjum að spila.

Við getum líka rifjað upp slíkt fyrirbæri eins og gamification: löngun til að koma leikþáttum inn í hversdagslega atvinnustarfsemi, þegar vinnuveitendur kynna leikjaþætti inn í vinnuferlið til að auka framleiðni. Pokemon Go er dæmi um gamification daglegs lífs okkar. Þess vegna vekur það mikla athygli…

KK: Féll hann inn í gamification trendið?

N.B.: Þú veist, Pokemon Go er ekki dæmi um gamification, það er samt sjálfstæður leikur. Þar að auki er varan alveg einstök, vegna þess að við bætum við áhugaverðri upplifun, þar á meðal samkeppnishæfri, og við gerum okkur grein fyrir ástríðu okkar fyrir söfnun á kostnað tímans sem, að því er virðist, við getum ekki eytt í neitt annað.

KK: Semsagt, við höfum einhvern aukatíma og einhverja starfsemi sem fer fram samhliða öðrum?

N.B.: Já, fyrir nútíma kynslóð, almennt, löngunin til að gera nokkra hluti á sama tíma, eða fjölverkavinnsla, er nokkuð dæmigerð. Við virðumst öll vita að þetta leiðir ekki til verulegrar aukningar á hraðanum á þessum hlutum. Við vitum að þetta mun hafa áhrif á gæði þess að gera þessa hluti, en við erum enn að reyna að gera það, og sérstaklega, að ná í Pokemon er líka dæmi um fjölverkavinnsla.

KK: Og þegar við lendum í burtu og í stað þess að vera 5 mínútur á leiðinni eftir brauði förum við í nágrannaskóginn í klukkutíma? Og þegar við komumst í þetta flæðisástand, ákjósanlega upplifun, þegar við gleymum tímanum og njótum þess ferlis sem við erum algjörlega á kafi í, er þá hætta á þessu? Annars vegar er þetta ánægjuleg upplifun en hins vegar stafar þetta af ekki of alvarlegum hliðarathöfnum.

N.B.: Hér geturðu lent í heimspekilegum deilum í langan tíma um hvað er alvarlegt þá og hvað þá þarftu að gera, því auðvitað eru allt þetta "þörf að vinna", "þarf að læra" ... En við, auk þess , eyða miklum tíma í ýmis önnur starfsemi. Varðandi flæðisástand, reyndar, hafa nokkrir höfundar tengt tilvik flæðisástands þegar þeir spila tölvuleiki almennt, og Pokémon Go sérstaklega, við möguleikann á fíkn í þá leiki. En hér þarftu að skilja, í fyrsta lagi, að ástand flæðisins sjálfs er ekki að fullu skilið ...

KK: Og ef við tölum um jákvæðu hliðarnar? Við skulum ekki verða háður. Það er ljóst að ákveðinn fjöldi fólks, eins og þú segir, er lítill, háður fíkn. En ef við tökum fullkomlega heilbrigt samband við Pokémon, hvaða jákvæðu hliðar sérðu á þessu áhugamáli?

N.B.: Leikir eins og Pokemon Go fara umfram það sem tölvuleikir eru venjulega sakaðir um: að koma fólki út úr húsi frekar en að hlekkja það við tölvu og neyða það til að sitja á einum stað allan tímann. Fólk sem eltir Pokémon mun byrja að hreyfa sig meira og fara oftar út. Þetta er í sjálfu sér jákvæð áhrif.

Sem hluti af slíkum leik er hægt að hitta aðra leikmenn og það leiðir meðal annars til þess að ný vinátta myndast.

Leikir eins og Pokemon Go innihalda töluvert af upplýsingum sem þú þarft til að geta notað. Til dæmis eru leikhlutir bundnir við raunverulega áhugaverða staði og ef þú lítur í kringum þig geturðu séð margt nýtt, jafnvel í þeim hluta borgarinnar sem þú virðist þekkja vel. Svo ekki sé minnst á þá staðreynd að það er ástæða til að skoða þann hluta borgarinnar sem þú þekkir ekki. Þú getur séð áhugaverðar byggingar, heimsótt ýmsa garða. Það er líka ástæða til að eiga samskipti við fólk: innan ramma slíks leiks geturðu hitt aðra leikmenn og það leiðir meðal annars til nýrra vinatengsla.

Um sumarið, þegar leikurinn var nýbúinn að springa inn í, segjum, farsímana okkar, sá ég persónulega tilkomumikinn fjölda fólks sitja saman á grasinu í garðinum, einhvers staðar á breiðgötunum og veiða Pokemon, því í leiknum er tækifæri til að lokka leikmenn til ákveðins svæðis, þannig að allir leikmenn sem eru á þessu svæði fái forskot. Að vissu leyti safnar leikurinn saman fólki og hvetur þar að auki til samvinnu frekar en samkeppni: tækifærin til að berjast við einhvern í leiknum eru enn takmörkuð, en tækifærin til að hjálpa hvert öðru, til að spila saman eru nú þegar kynnt á fullnægjandi hátt.

KK: Oft er talað um aukinn veruleika í tengslum við Pokemon, þó enginn virðist vita nákvæmlega hvað það er. Gætirðu útskýrt hvað það er, hvað það hefur með Pokémon að gera og hvað það hefur að gera með líf okkar almennt. Hvernig getur aukinn veruleiki breytt því?

N.B.: Í sinni almennustu mynd er aukinn veruleiki umhverfisveruleiki okkar, sem við bætum við sýndarþáttum með ýmsum tæknilegum aðferðum (einkum snjallsímum eða GoogleGlass auknum veruleikagleraugum). Við höldum áfram að vera í raunveruleikanum, ólíkt sýndarveruleika, sem er algjörlega byggður með nútíma upplýsingatækni, en við kynnum nokkra viðbótarþætti, við skulum segja, inn í þennan veruleika. Með mismunandi markmið.

KK: Svo, þetta er svo blendingur af veruleika og sýndarveruleika.

N.B.: Þú getur sagt það.

KK: Nú, þökk sé Pokemon, fengum við smá tilfinningu fyrir því hvernig það er þegar Pokemon eru sameinuð hinum raunverulega heimi okkar, og mér finnst það mjög áhugavert. Þetta eru sannarlega innsýn í framtíðina, sem að því er virðist mun koma hraðar en við höldum.


1 Viðtalið var tekið upp af ritstjóra sálfræðitímaritsins Ksenia Kiseleva fyrir dagskrána «Status: in a relationship», útvarpið «Culture», október 2016.

Skildu eftir skilaboð