Sálfræði

Efnisyfirlit

Hvernig gengur lífið dag frá degi? Er það í jafnvægi og allt eins og það á að vera? Er jafnvægi hvort sem litið er á veraldlega stöðu eða andlega? Lífið er eins og það er. Það er ekki alltaf sólskyn. Það koma reglulega lægðir með rok og rigningu. Við vitum að í heildar samhenginu er lægð hluti af vistkerfi að leita að jafnvægi. Stundum erum við stödd í miðju lægðarinnar. Þar er logn og gott veður, sama hvað gengur á þar sem stormurinn er mestur. Sama lögmál gildir varðandi þitt eigið líf. Ef þú ert í þinn miðju, þínum sannleik þá heldur þú alltaf jafnvægi átakalaust. Sama hvað gustar mikið frá þér þegar þú lætur til þín taka. Huldufólk hefur gefið okkur hugleiðslu sem hjálpar okkur að finna þessa miðju, finna kjarna okkar og sannleikann sem í honum býr. Þegar þú veist hver þú ert og hvers vegna þú ert hér, mun líf þitt vera í flæðandi jafnvægi. Hugleiðslan virkjar þekkinguna sem er í vitund jarðar og færir hana með lífsorkunni inn í líkama okkar. Þar skoðar hún hugsana og hegðunar munstrið og athugar hvort það myndar átakalausu flæðandi jafnvægi. Hinn möguleikinn er falskt jafnvægi sem hafa þarf fyrir að viðhalda með tilheyrandi striti, áhyggjum og ótta. Síðan leiðbeinir þessi þekking okkur að því jafnvægi sem er okkur eðlilegt. Við blómstrum átakalaust, líkt og planta sem vex átakalaut frá fræi í fullþroska plöntu sem ber ávöxt.

Bókin «Sálfræðilegir leikir fyrir börn», sem við bjóðum lesendum, er eins konar smáalfræðiorðabók um alls kyns leiki. Titill þessarar bókar endurspeglar helstu merkingu hennar.

Það eru margir mismunandi leikir fyrir bæði stór og lítil fyrirtæki. Tilgangur hvers leiks er ekki aðeins að viðhalda skemmtun og áhuga barna, heldur einnig þroska tiltekins barns líkamlega, sálræna, vitsmunalega, o.s.frv.. Börn hugsa auðvitað ekki um þá staðreynd að leikir stuðli verulega að þroska þeirra og uppeldi. Þeir eru bara að leika sér, njóta sannrar ánægju af því og njóta gleðistunda bernskunnar. Allt er þetta bara dásamlegt og eðlilegt, en viðhorf fullorðinna til barnaleikja er allt annað.

Fyrir foreldra eru leikir í fyrsta lagi áhrifaríkasta leiðin til að auka greind barnsins, hæfileikann til að sýna dulda hæfileika og hæfileika. Auðvitað, með öllu þessu, geta fullorðnir ekki annað en haft áhuga á leikjum. Þvert á móti leitast þeir við að finna það sem hentar barninu best þannig að leikirnir séu ekki bara skemmtun heldur skemmtilegar æfingar. Þess vegna hafa svo margir leikir verið fundnir upp að það þurfti að flokka þá í ákveðna hluta.

Þessi bók inniheldur nokkra slíka kafla. Hver þeirra er sett af sérstökum leikjum sem hafa sérstakan tilgang. Það er ekkert leyndarmál að í því ferli að leika læra börn ekki aðeins um heiminn heldur kynnast sálfræði mannsins, sem gerist í gegnum samskipti og samskipti. Og af þessu getum við auðveldlega dregið þá ályktun að sálfræðilegir leikir séu afar gagnlegir og, mætti ​​jafnvel segja, einfaldlega nauðsynlegir fyrir eðlilegan þroska barnsins.

Foreldrar vita að með ung börn koma oft upp ýmis sálræn vandamál. Börn, ekki síður en fullorðnir, þjást af misskilningi, ótta eða banal feimni. Öll slík vandamál stafa af athyglisleysi og fullorðnir eiga sök á þessu. Hins vegar geta þeir hjálpað barninu að sigrast á þeim erfiðleikum sem upp hafa komið. Þú þarft bara að kappkosta þetta, reyndu að bæla niður feimnina sem felst að einu eða öðru leyti í öllum börnum. Hins vegar ætti ekki að ganga of langt og ala upp „meistara lífsins“ í barninu. Í öllu þarf ráðstöfun og í enn ríkara mæli á það við um sálfræðifræðslu.

Hvað sem því líður þá vonum við að fyrirhugaðir leikir hjálpi foreldrum við að leysa vandamál sín. Ég vil óska ​​þess að þessi bók verði ekki eina handbókin um þetta efni á bókasafni þínu, svo að fullorðnir leitist ekki aðeins við að þroska barnið sitt, heldur umfram allt sjálft. Aðeins í slíkum samskiptum er hægt að ná tilætluðu markmiði, sem er menntun sálfræðilega heilbrigðs einstaklings.

Kafli 1

Gerðu einn, gerðu tvo

Þessi leikur er aðallega ætlaður skólabörnum. Það hjálpar til við að bera kennsl á leiðtogann í hópnum sem spilar.

Fyrir ræsingu er samið um að strákarnir verði að framkvæma allar hreyfingar á sama tíma. Að skipun leiðtogans: „Gerðu það einu sinni“ ættu allir að lyfta stólunum upp. Eftir það tilkynnir gestgjafinn að hann muni ekki segja neitt annað. Mikilvægt er að taka eftir leikmanninum sem gefur fyrst skipunina um að lækka stólana.

Síðan, að skipun leiðtogans: „Gerðu tvö“, byrja allir að hlaupa í kringum stólinn sinn og að skipun eins leikmannsins verða allir að setjast á stólana á sama tíma. Þeir leikmenn sem gáfu skipanir í fyrsta og öðru tilviki (sérstaklega ef það var sama manneskjan) hafa burði til að vera leiðtogi.

Lesendur

Mælt er með leik fyrir eldri börn og unglinga. Það mun hjálpa til við að sýna leiðtogahæfileika leikmanna.

Leikmennirnir loka augunum og gestgjafinn býður þeim að telja, til dæmis upp á tíu (talan getur verið handahófskennd). Skilyrði skora eru sem hér segir: þú getur ekki sagt neitt óviðkomandi, nema tölur, og hver þeirra verður að vera borin fram af aðeins einum leikmanni. Ef einhver tvö börn tala í einu byrjar leikurinn aftur.

Þar sem leikmennirnir sitja með lokuð augun geta þeir ekki séð hver er að fara að tala og þeir geta ekki gefið hver öðrum nein merki. Á endanum mun líklega vera sá sem sagði flestar tölur. Hann er leiðtogi í þessu fyrirtæki.

"Í myrkrinu"

Áhugaverður leikur fyrir börn á skólaaldri. Þrátt fyrir nafnið er algjörlega óþarfi að stunda það með slökkt ljós, þvert á móti verður kynnirinn að fylgjast með leikmönnunum, þeim sem haga sér. Þetta nafn er gefið vegna þess að leikmenn þurfa að sitja með lokuð augun meðan á aðgerðinni stendur.

Leiðbeinandi leggur til ákveðið efni fyrirfram. Leikurinn hentar fyrir hvaða þemakvöld sem er í skólanum, þá er auðveldara að koma með spurningu til umræðu og leikurinn mun ekki aðeins hjálpa til við að bera kennsl á leiðtogann heldur einnig að tala um mikilvæg málefni.

Stólum fyrir leikmenn og fyrir leiðtoga er raðað í hring. Viðfangsefni er sett og þátttakendur í leiknum segja sínar skoðanir, þannig að umræður bindast smám saman. Og svo biður gestgjafinn alla um að loka augunum og halda aðeins áfram samtalinu.

Þörfin fyrir að tala með lokuð augun mun í fyrstu rugla leikmennina og í fyrstu mun samtalið fara hægt eða verða truflað. Verkefni fundarstjóra er að halda samtalinu gangandi, vekja áhuga viðmælenda, hjálpa þeim að slaka á og skapa þannig forsendur fyrir því að leiða samtalið að rökréttri niðurstöðu.

Eiginleikar leiksins «In the Dark» eru sem hér segir.

Í fyrsta lagi, þar sem hann situr með lokuð augun, sér leikmaðurinn ekki hver er að fara að tala, þannig að ákvörðunin um að fara inn eða ekki fara í samtal veltur aðeins á honum.

Í öðru lagi, þegar augu manns eru lokuð verða svipbrigði hans meira svipmikill. Leiðbeinandinn getur fylgst með svipbrigðum í andliti leikmanna, breytingum á skapi og viðbrögðum við ákveðnum setningum.

Þeir krakkar sem tala af öryggi jafnvel með lokuð augu, bregðast rólega við svörum, hætta ekki ef þeir byrja að tala á sama tíma og einhver annar, eru gæddir þróuðustu leiðtogahæfileikum.

Þeir sem eru mjög viðkvæmir fyrir athugasemdum annarra ættu að fá aðstoð við að efla sjálfstraust.


Ef þér líkaði þetta brot geturðu keypt og hlaðið niður bókinni á lítra

"Lögga og þjófar"

Leikurinn er ætlaður eldri börnum. Áhugaverðast er að skipuleggja það í tjaldbúðum eða sumarbústað þar sem börnin eru lengi saman, þar sem það getur varað í nokkra daga.

Leikmenn safnast saman og leiðtoginn skrifar nöfn og eftirnöfn allra viðstaddra á litla pappíra. Þeir eru brotnir saman, blandaðir og dreift af handahófi til leikmanna.

Allir fá blað með nafni einhvers á. Æskilegt er (en ekki áskilið) að börnin þekkist.

Sérkenni þessa leiks er að hver leikmaður er bæði „lögga“ og „þjófur“ á sama tíma. Niðurstaðan er sú að hver leikmaður lítur á sig sem lögreglumann, en fyrir þann sem fékk blað með nafni sínu er hann þjófur sem verður að ná í. Auðvitað veit spilarinn ekki með vissu hver er að veiða hann, það er aðeins hægt að komast að því með því að fylgjast með hinum þátttakendum í leiknum.

Verkefni hvers leikmanns er að hitta „þjófinn“ sinn einn á móti, sýna honum blað með nafni hans og segja: „Þú ert gripinn.“ Þá gefur «þjófurinn» «löggunni» blaðið sitt með nafni einhvers og yfirgefur leikinn. Nú verður annar leikmaður "þjófur" fyrir heppna "löggu".

Leikurinn heldur áfram til loka tímabilsins, áður tilnefndur og þekktur fyrir alla þátttakendur.

Leiðtoginn verður að halda lista yfir farbann til að vita hver náði hversu marga „þjófa“. Út frá þessum lista má draga ályktanir um tilvist leiðtogaeiginleika hjá tilteknum leikmanni: Sá sem gerði flestar handtökur er virkastur og mun líklegast geta verið leiðtogi í þessum hópi.

Leikurinn er gagnlegur fyrir alla leikmenn, þar sem hann stuðlar að þróun virkni og snertingu hvers þátttakanda. Auðvitað ætti leiðtoginn að vera nokkuð háttvís og réttur, í stuttu máli, og í engu tilviki segja að einhver hafi handtekið sem minnst og þess vegna verður honum aldrei ætlað að verða leiðtogi. Þegar öllu er á botninn hvolft, eflaust, í þessum leik, eins og öðrum, gegnir tilviljun stórt hlutverk.

"Kaktusar vaxa í eyðimörkinni"

Leikurinn er ætlaður leikskólabörnum.

Allir standa í hring, taka höndum saman, ganga og segja:

„Kaktusar vaxa í eyðimörkinni, kaktusar vaxa í eyðimörkinni …“ Leiðtoginn stendur í miðju hringsins, snýr sér stundum við. Allt í einu hoppar einn leikmannanna út úr hringnum og hrópar: „Ó!“. Hann verður að gera þetta svo að leiðtoginn sjái hann ekki á því augnabliki, og leikmenn við hliðina á honum taka strax saman hendurnar. Ef gestgjafinn sér einhvern að fara að stökkva út, snertir hann öxl hans og hann er áfram í almenna hringnum.

Gestgjafinn spyr: «Hvað er að þér?»

Spilarinn kemur með hvaða svar sem er sem tengist kaktusnum (til dæmis: „Ég át kaktusinn, en hann er bitur“ eða „ég steig á kaktusinn“).

Eftir það fer leikmaðurinn aftur í hringinn og aðrir geta hoppað út. Mikilvægasta skilyrðið er að endurtaka þig ekki þegar þú svarar spurningu kynningarstjórans.

Þau börn sem lenda oftast utan hringsins eru virkust og hafa mikla leiðtogahæfileika.

«Vélmenni»

Hef áhuga á leik barna á aldrinum 10-12 ára.

Allir leikmenn stilla sér upp eftir línu sem dregin er á gólfið með krít, setja fæturna á axlarbreidd í sundur þannig að hægri fótur hvers og eins er við hliðina á vinstri fæti nágrannans hægra megin, og vinstri fótur er við hliðina á hægri. fótur þess sem stendur til vinstri. Nú er hægt að binda fætur nágrannanna sem eru í nágrenninu.

Fyrir framan röð þátttakenda í 4-5 m er önnur lína dregin með krít, samsíða fyrstu línu. Markmið leikmanna er að ná þessari línu og eftir hvert fall verða allir að fara aftur í fyrstu línu og byrja upp á nýtt.

Vandamálið er að fætur strákanna eru bundnir við fætur nágrannanna. Auðveldasta leiðin til að ná teiknuðu línunni er að borga fyrir fyrsta — annað og stíga undir talningu: fyrstu tölurnar eru á hægri fæti og seinni eru til vinstri. En ef leikmennirnir vita þetta ekki verða þeir fyrst að leggja hart að sér áður en þeir finna út hvað þeir eiga að gera.

Þú þarft að borga eftirtekt til þess sem mun bjóða það og mun telja upphátt.

Þú getur flækt verkefnið með því að banna strákunum að eiga samskipti sín á milli. Síðan, eftir nokkrar tilraunir, mun einn úr hópnum fara hægt áfram og hinir ganga og laga sig að því. Hann er leiðtogi þessa fyrirtækis.

"Stjórnendur"

Leikurinn er ætlaður eldri nemendum.

Flestir krakkar ímynda sér hvað stjórn er úr kvikmyndum. Þú getur boðið þeim að skipuleggja eitthvað svipað heima.

Leiðbeinandinn verður að koma með fyrirfram fyrir hvern leikmann í hlutverki, setja fram á sérstökum blöðum markmið og getu hverrar persónu og dreifa blöðunum til leikmanna. Til að gera leikinn spennandi er nauðsynlegt að sumir þátttakendur hafi gagnstæða hagsmuni.

Leikreglur eru þessar: það er leyfilegt að ganga í bandalög við aðra leikmenn, það er bannað að hverfa frá marki, skipta út öðrum leikmönnum og fara yfir þau vald sem fengust í upphafi leiks.

Þeir sem ná markmiði sínu fyrst vinna. Það eru þessir leikmenn sem hafa þróaðasta leiðtogahæfileikana.

Leiðbeinandinn ætti að huga að því hvernig þátttakendur í leiknum tala til að skilja hvaða eiginleika þeir þurfa að þróa í fyrsta lagi.

Hver í svo miklu

Þessi leikur er ætlaður börnum á grunnskólaaldri. Það mun kenna þér að taka hlutverk leiðtoga alvarlega og af ábyrgð.

Öllum er boðið að skipa gestgjafanum að gera eitthvað. Eftir að allar skipanir hafa verið talaðar upphátt er leikmönnum sagt leikreglurnar. Þau felast í því að hver leikmaður sjálfur verður að uppfylla skipun sína. Ef barnið, sem fann upp verkefnið, gæti ekki séð um það hvort það væri auðvelt að klára það, næst þegar það væri alvarlegra.

„Við ætlum að ganga“

Leikurinn, hannaður fyrir leikskólabörn og yngri nemendur, mun kenna börnum að sannfæra aðra, en ekki að þröngva eigin skoðunum.

Gestgjafinn segir: „Við erum að fara í göngutúr í skóginum. Segðu hverjum og einum náunga sínum til hægri hvað hann þarf að hafa með sér og útskýrðu hvers vegna þetta tiltekna hlutur þarf í skógargöngu.

Næst kallar leiðtoginn hvert atriði sem á að taka. Það er betra ef þessi hlutur er ekki hentugur fyrir skógargöngu, svo leikurinn mun reynast áhugaverðari.

Þegar leikmenn skiptast á að tala við nágranna, tilkynnir gestgjafinn hvern hann ætlar að fara með í göngutúr og hvern ekki. Hann gerir það á þennan hátt: ef leikmaðurinn einfaldlega segir náunganum hvað hann á að taka, en getur ekki útskýrt í smáatriðum ástæðuna, þá fer hann ekki með hann í göngutúr.

Ef leikmaðurinn reynir að sannfæra náungann um nauðsyn þess að fanga þennan eða hinn hlutinn og kemur með ótrúlegar ástæður, færir ýmis rök, þá verður vissulega að taka hann.

Það er betra ef á þeim tíma þegar tveir eru að tala, þá muni hinir hlusta á þá og draga ályktanir fyrir sig. Þá er auðveldara fyrir þá sem ekki voru teknir í göngutúr að leiðrétta sig síðar.

Leiðbeinandinn útskýrir síðan hvers vegna hann tók sumt en ekki annað. „Refsiboxin“ eru leiðrétt og allir fara saman í göngutúr.

Hver er yfirmaðurinn?

Börn á skólaaldri í leiknum munu læra að rökstyðja orð sín á réttan og sannfærandi hátt. Bestur árangur næst þegar krakkar sem þekkjast ekki spila.

Raðaðu stólum eftir fjölda leikmanna í hring, auk annars stóls fyrir gestgjafann til að útskýra allar reglurnar og fylgjast með leikmönnunum. Í miðju hringsins skaltu setja lítið hringborð með nokkrum hlutum, það ætti ekki að vera minna af þeim en þeir sem leika við borðið. Allir sitja á stólum.

Fyrst þarftu að kynnast hvort öðru. Þetta er gert á eftirfarandi hátt: strákunum er skipt í pör og hafa samskipti í pörum í 5 mínútur og reyna að læra eins mikið og mögulegt er um náungann. Ef það er oddafjöldi leikmanna, hefur einn þeirra samskipti við leiðtogann.

Eftir 5 mínútur tala allir um náungann fyrir sína hönd, það er ekki „nágranni minn heitir Masha“ heldur „ég heiti Masha“. Þessi leið til stefnumóta gerir þér kleift að slaka á og líða rólegri, auk þess er miklu auðveldara að muna staðlaðar staðreyndir ævisögunnar, settar fram á svo fyndinn hátt.

Með hjálp einhvers konar talningarríms er valinn leiðtogi úr hópi leikmanna sem byrjar leikinn. Fyrir hann velur leikstjórnandinn hvaða hlut sem er á borðinu og býður spilaranum að velja eiganda þessa hlutar meðal hinna strákanna, og það verður að gera út frá persónulegum eiginleikum einstaklings eða atburðum lífs hans. . Til dæmis: "Þessi vasaklútur hlýtur að tilheyra Masha, þar sem hún elskar að strauja mjög mikið og þessi vasaklútur er fullkomlega straujaður." Í þessu tilviki geturðu gefið mismunandi fjölda röka.

Eftir að eigandinn hefur verið valinn fyrir hlutinn er hann fjarlægður af borðinu og næsti leiðtogi valinn úr þeim leikmönnum sem eftir eru o.s.frv. Í lok leiksins er þeim hlutum sem eigandinn er viðurkenndur sem verðlaun dreift til allra.

Þessi leikur miðar fyrst og fremst að því að sigrast á feimni hjá börnum.

gagnrýnendur

Þessi leikur, ætlaður unglingum aðallega á aldrinum 13-15 ára, gerir þeim kleift að þróa leiðtogaeiginleika í þeim.

Hægt er að spila hana í skólanum, í samsvarandi kennslustund eða í kennslustofunni undir leiðsögn kennara sem gegnir hlutverki leiðtoga.

Unglingum er skipt í tvö lið. Leiðbeinandinn kemur með nokkrar vandamálaaðstæður fyrirfram. Einn þeirra er tilkynntur liðunum. Í 4-5 mínútur ræða leikmenn um mögulegar lausnir á vandanum. Huga skal að því að þátttakandinn leiðbeinir og styður umræðuna.

Síðan kallar leiðtogi hvers liðs í einn fulltrúa sem býður sína lausn og útskýrir hvernig hún kom til. Líklegast mun þetta vera sami leikmaðurinn og stýrði umræðunni í allar 5 mínúturnar.

Að því loknu ræðir teymið lausn einhvers annars í 2-3 mínútur, kemst að kostum og göllum hennar og ímyndar sér hvað gerist ef hún verður framkvæmd.

Eftir þennan tíma hringir gestgjafinn aftur í einn leikmann í einu (þetta ættu ekki að vera þeir sem töluðu í fyrsta skipti). Þeir tákna gagnrýni á ákvörðun hins liðsins. Rétt er að taka fram að gagnrýni ætti að taka bæði fram neikvæðar og jákvæðar hliðar ákvörðunarinnar.

Að beiðni leikmanna er hægt að endurtaka leikinn með því að bjóða liðunum upp á aðrar aðstæður.

Það er mjög mikilvægt að setja leikmenn strax á alvarlegan og rólegan tón í samskiptum, annars getur umræða um galla snúist upp í deilur. Gestgjafinn verður að fylgjast vel með öllum og koma í veg fyrir að hneykslismál komi upp. Sú staðreynd að liðið hlustar ekki bara á gagnrýni, heldur einnig að standa sig með henni, mun hjálpa leikmönnunum að læra hvernig á að skynja hana rétt.

"Birnir á göngu"

Gagnlegt er að taka börn á leik- og grunnskólaaldri inn í slíkan leik. Það má leika í leikskólanum eða í partýi í grunnskóla.

Fyrst segir gestgjafinn: „Þið eruð allir litlir bjarnarungar, þið gangið á túninu og tínið sæt jarðarber. Einn ykkar er elstur, hann vakir yfir öllum hinum.“

Gleðileg tónlist hljómar, börn ganga um herbergið og þykjast vera hvolpar — þau velta sér, þykjast tína ber, syngja lög.

Á þessum tíma velur gestgjafinn einn spilara og þegar tónlistin hættir tilkynnir hann að hann sé eldri bjarnarungurinn. Verkefni hans (tilkynnt fyrirfram) er að athuga eins fljótt og auðið er hvort allir ungarnir séu á sínum stað, það er að segja að snerta öxl hvers leikmanns.

Eftir að hann hefur gengið úr skugga um að enginn týnist heldur leikurinn áfram og eftir nokkrar mínútur skipar gestgjafinn annan eldri. Leikurinn heldur áfram þar til allir eru í því hlutverki. Sá sem lýkur þessu verkefni hraðast er lýstur fljótastur og elstur. Auðvitað mun þetta aðeins virka fyrir einhvern sem mun starfa rólegri og skipulagðari en hinir. Í lok leiksins útskýrir leiðbeinandinn hvers vegna sigurvegarinn gat klárað verkefnið betur en aðrir.

Leikurinn «Cubs for a walk» gerir börnum kleift að læra hvernig á að bregðast fljótt við verkefninu og skipuleggja aðgerðir sínar rétt. Það er hægt að gera það ansi oft, breyta hvolpum í kettlinga, hænur, fíla o.s.frv.

Kosningar

Leikurinn hentar börnum á leikskóla- og skólaaldri, hann er betri fyrir stórt fyrirtæki.

Gestgjafinn upplýsir að leikmenn verða að velja «forseta» sem mun leiða þá á meðan á leiknum stendur. Reglurnar eru þessar: hver frambjóðandi tilnefnir sjálfan sig, en kýs engan.

Nauðsynlegt er að huga að þeim sem lögðu fram framboð sitt, í hvaða röð og hvernig það var gert. Ef leikmanninum var ýtt og sannfært, þá þarf að þróa hæfileika hans, en ef ekki var þörf á aðstoð, leitast barnið við að vera leiðtogi.

Eftir nokkrar mínútur eru tveir hópar myndaðir í félaginu: «frambjóðendur» og «kjósendur». Í framtíðinni ætti leiðtoginn að kalla þá þannig. Markmið hvers „frambjóðanda“ er að komast að „forseta“, markmið „kjósenda“ er að velja góðan „forseta“ og láta ekki undan fortölum hinna.

Kosningabarátta «frambjóðandans» ætti að vera plan fyrir restina af kvöldinu.

Börn, sérstaklega leikskólabörn og yngri skólabörn, hafa tilhneigingu til að ýkja hæfileika sína og misreikna styrk sinn, þannig að leiðtoginn verður að vara við því að þegar «forsetinn» verður kjörinn, þá verður hann að uppfylla öll loforð.

Frá þeim sem valdi hvaða forrit er einnig hægt að draga nokkrar ályktanir. Ef það sem leikmaðurinn lofar er fallegt og framkvæmanlegt, þetta barn er fæddur leiðtogi, og ef dagskráin er óraunhæf, þá er ábyrgðartilfinning þessa barns illa þróuð, sem er dæmigert fyrir flest börn.

Og hér kemur hin langþráða stund - kosningarnar! Hver «kjósandi» fer í herbergið þar sem leiðtoginn er og segir honum nafn eins «frambjóðanda». Eftir lok málsmeðferðarinnar tilkynnir gestgjafinn kjörinn «forseta».

Þetta er þar sem leikurinn endar, síðan heldur fríið áfram eins og venjulega og „forsetinn“ útfærir forritið sitt smám saman.

Leikurinn þróar ábyrgðartilfinningu, hæfni til að sannfæra aðra, hjálpar leiðbeinanda að ákvarða hversu mikið barnið leitast við að sanna sig.

„Langt, langt í burtu, í þéttum skógi...“

Leikurinn er fyrir leikskólabörn. Á þessum aldri eru leiðtogaeiginleikar nokkuð áberandi, venjulega eru þeir beintengdir andlegum eða líkamlegum yfirburðum. Með aldrinum geta þessir eiginleikar horfið ef þeir þróast ekki.

Leikmennirnir sitja á stólum, loka augunum og gestgjafinn útskýrir reglurnar: setninguna „langt, langt í burtu, í þéttum skógi … hver?“ Einn leikmannanna svarar til dæmis: „refir“. Ef mörg svör eru sögð samtímis tekur gestgjafinn ekki við þeim og endurtekur setninguna aftur. Stundum getur verið erfitt fyrir leikmenn að ákveða hver á að svara, en leiðtoginn ætti ekki að blanda sér í það og láta strákana finna það út sjálfur.

Þegar eina svarið berst segir gestgjafinn eftirfarandi setningu: „Langt, langt í burtu, í þéttum skógi, refaungar … hvað eru þeir að gera? Tekið er við svörum eftir sömu reglum.

Þú getur spilað þennan leik í töluverðan tíma þar til þér leiðist. Eða - þegar fyrsta setningin er orðin nógu löng geturðu byrjað upp á nýtt. Eina skilyrðið: allar setningar verða að byrja á sama hátt: «Langt, langt, í þéttum skógi ...»

Venjulega gerist það að einn eða fleiri leikmenn svara mest. Það er þess virði að borga eftirtekt til þeirra - það eru þeir sem hafa þróaða leiðtogahæfileikana.

«Skipsflak»

Leikurinn er fyrir börn á leikskóla- og skólaaldri.

Gestgjafinn tilkynnir: „Við vorum að sigla á stóru skipi og það strandaði. Þá kom upp hvassviðri, skipið flaut á ný, en vélin bilaði. Það er nóg af bátum en útvarpið hefur hrakað. Hvað skal gera?"

Staðan getur verið önnur, aðalatriðið er að það eru nokkrar leiðir út úr því.

Börnin ræða núverandi ástand og íhuga allar mögulegar leiðir út úr henni. Einhver býður eina leið út, einhver annar. Mikilvægt er að huga að þeim sem tekur virkastan þátt í umræðunni, ver skoðun sína.

Í kjölfarið af umræðunni segja leikmenn leiðtoganum leið sína út úr stöðunni og hann segir þeim hvað kom út úr því. Auðvitað verður niðurstaðan að vera farsæl. Leiðtoginn má ekki leyfa „skiptingu“ á milli leikmanna, það er að helmingur barnanna velji einn valmöguleika og hinn helmingurinn – hinn.

« Skipuleggjandi »

Leikurinn er ætlaður börnum á grunn- og framhaldsskólaaldri. Fyrst er dómari valinn. Hann verður að fylgjast vel með gangi leiksins til að geta í kjölfarið fundið besta skipuleggjanda. Síðan ættu allir að reyna sig sem leiðtoga. Leiðbeinandinn kemur með ákveðna leikatburðarás og útskýrir fyrir hinum hvað þeir ættu að gera. Verkefni dómarans er að fylgjast vandlega með atburðarásinni sem hver og einn leikmaður hefur fundið upp. Eftir það velur dómarinn bestu atburðarásina. Samkvæmt því mun leikmaðurinn sem fann upp og afhenti hann teljast sigurvegari. Hann er sæmdur titlinum „besti skipuleggjandinn“.

Útskýrðu hvers vegna…

Leikurinn er hannaður fyrir börn 10-12 ára.

Leiðtogi er valinn. Hann verður að snúa sér til allra þátttakenda á víxl með ýmsar tillögur. Til dæmis, stingdu einhverjum leikmannanna upp á að fara út og spyrja fyrsta manninn sem þeir hitta um leiðbeiningar til næsta íþróttafélags eða eitthvað annað. Sendu annan í eldhúsið til að útbúa eitthvað bragðgott þar.

Verkefni leiðtogans er að koma með sannfærandi skýringu til að fá leikmenn til að fylgja skipunum. Til dæmis að bjóða upp á að fara í eldhúsið og elda mat, gestgjafi getur útskýrt að þetta sé nauðsynlegt, þar sem það er kominn tími fyrir alla að borða, dekra við nágranna, foreldra o.s.frv. Gestgjafi gefur hverjum leikmanni verkefni, síðan tekur sæti þeirra, og stað hans skipaður af einhverjum öðrum.

Sigurvegarinn er sá sem fljótt og örugglega lætur alla þátttakendur í leiknum klára fyrirhuguð verkefni. Það er þetta barn sem hefur þroskaða leiðtogaeiginleikana.

«Konungur og þjónn»

Fyrir börn á miðstigi.

Í upphafi leiks er valinn dómari sem fylgist vel með öllum gjörðum strákanna. Restin af leikmönnunum er skipt í pör - annað í hlutverki "konungs", hitt - "þjónn" hans. «Konungurinn» verður að gefa skipanir skýrt og skýrt og «þjónninn» verður að framkvæma þær fljótt og örugglega.

Pantanir geta verið mismunandi; td þarf „þjónninn“ að hressa „kónginn“ á einhvern hátt, segja honum síðan ævintýri, syngja lag o.s.frv. Dómarinn fylgist vel með öllum. Sigurvegarinn verður «konungurinn» sem getur látið «þjóninn» framkvæma skipanir af sérstakri kostgæfni. Þá skipta leikmenn um sæti, «kóngar» verða «þjónar» — og öfugt.

«Leikstjóri»

Leikurinn er hannaður fyrir börn 10-12 ára.

Leiðtogi er valinn. Hann verður "leikstjórinn" og allir hinir verða "leikararnir". «Leikstjórinn» verður að segja eitthvert ævintýri eða söguþráð myndarinnar og gefa síðan hverjum «leikara» hlutverk. Til dæmis fær einn þátttakandi í leiknum hlutverk Rauðhettu, hinn - grái úlfurinn. Verkefni leiðbeinandans er að útskýra hvers vegna þetta tiltekna hlutverk hentar einum eða öðrum þátttakanda í leiknum best.

Aftur á móti ættu leikmenn, ef mögulegt er, að neita þeim hlutverkum sem þeim eru boðin, svo leiðtoginn verður að koma með fullt af rökum til að sanna mál sitt. Að því loknu gefur hver leikmaður sitt mat til leiðtoga, það er hægt á fimm stiga kvarða. Þá verður leiðtoginn annar og leikurinn heldur áfram. Þegar allir þátttakendur reyna sig í hlutverki «leikstjóra» er hægt að gera úttekt. Sigurvegarinn verður sá leikmaður sem allir þátttakendur gefa hæst einkunn. Það er hann sem verður talinn eigandi leiðtogaeiginleika.

Hver mun tala við hvern

Fyrir börn á miðstigi.

Í upphafi leiks er leiðtogi valinn. Hann snýr sér að öllum strákunum og spyr þá ýmissa frekar erfiðra spurninga sem ekki er svo auðvelt að svara strax. Hver og einn verður að svara þessum spurningum. Ef leikmaðurinn getur ekki svarað spyr stjórnandinn leiðandi spurningar þar til hann fær svar.

Spurningar geta verið mjög mismunandi, aðalatriðið er að fá svar frá leikmanninum. Eftir samtal við hvern þátttakanda verður einhver annar leiðtogi. Sigurvegarinn er sá sem, sem leiðtogi, gat fengið nákvæmustu svörin frá leikmönnum við erfiðum spurningum þeirra. Hann er því eigandi leiðtogaeiginleika á nokkuð háu stigi.

"Stríðsstarfsemi"

Leikurinn er hannaður fyrir börn á grunnskólaaldri.

Strákunum er skipt í tvö lið. Hver ætti að hafa «foringja», hinir — «stríðsmenn». „Foringinn“ þróar áætlun um „hernaðaraðgerðir“ og hinir verða að hlýða honum. Verkefni „foringjans“ er að reyna að skipuleggja „her“ sinn á þann hátt að allir meðlimir liðsins fari greinilega eftir skipunum hans. Hann verður að finna upp ýmsar leiðir til að «ráðast» á hitt liðið, nógu áhugaverðar, og skipuleggja leikinn sjálfan á skemmtilegan og spennandi hátt. Ef «foringinn» getur ekki leitt «stríðsmenn», er hann þegar í stað endurkjörinn. Eigandi bestu leiðtogaeiginleika í lok leiks er hægt að viðurkenna sem „foringja“ sem liðið vann.

«Sögumaðurinn»

Fyrir börn á miðstigi.

Leiðtogi er valinn. Hann verður að segja áhorfendum eitthvað áhugavert. Á sama tíma getur hann annað hvort komið með sögu sjálfur, eða endursagt eitthvað sem hann hefur lesið eða séð. Verkefni hans er að reyna að vekja áhuga allra þátttakenda í leiknum.

Ef einn leikmannanna truflar hann verður sögumaður að grípa til aðgerða. Til dæmis gæti hann beðið hann um að hjálpa, það er að túlka eina af hetjunum í sögu sinni, eða finna eitthvað annað verkefni. Og ef sögumanni tekst að framkvæma allar áætlanir sínar fær hann nokkur stig. Hver og einn leikmaður verður að gefa mat sitt á hegðun sögumanns á fimm stiga kvarða.

Leikurinn heldur áfram þar til allir strákarnir eru í aðalhlutverki. Sigurvegarinn er sá leikmaður sem fær flest stig. Hann hefur áberandi eiginleika leiðtoga.

«Slökkviliðið»

Fyrir leikskólabörn.

Í upphafi leiks er leiðtogi valinn. Restin af leikmönnunum eru «slökkviliðið». Leiðtoginn verður að senda „eld“ sinn til að slökkva. Leikmenn verða að hlaupa um, þrasa og gera einhverja heimskulega hluti. Verkefni leiðtogans er að geta "safnað" þeim og þvingað þá til að "slökkva eldinn." Þar af leiðandi gefur hver leikmaður sitt eigið mat á hegðun leiðtogans á fimm stiga kvarða.

Þá skipta leikmenn um sæti — einhver annar verður leiðtogi. Leikurinn er endurtekinn. Þá gefur hver leikmaður aftur sitt mat á hegðun leiðtogans. Leikurinn heldur áfram þar til hver leikmaður er kominn í stað leiðtogans. Sigurvegarinn verður sá sem fær flest stig.

"Forstjóri fyrirtækisins"

Leikur fyrir börn 10-13 ára.

"Leikstjóri" er valinn. Restin verða „undirmenn“ hans. «Leikstjórinn» verður að koma með mál fyrir hvern leikmann. Þá hefst leikurinn sjálfur. Allir gegna hlutverki sínu og «leikstjórinn» stjórnar «undirmönnum». Einhvers konar vandræði hljóta stöðugt að eiga sér stað í „vinnunni“: til dæmis er „fyrirtækið“ á barmi glötun eða það verður fyrir árás „rakkara“ eða „búnaður“ bilar osfrv. „Leikstjórinn“ mun hafa að leysa öll vandamál sem upp koma. Síðan gefur hver leikmaður mat sitt á athöfnum «leikstjórans» á fimm punkta kvarða.

Leikurinn heldur áfram með öðrum «leikstjóra». Eftir að hver þátttakandi í leiknum hefur verið í þessu hlutverki ætti að draga saman niðurstöðurnar. Sigurvegarinn er sá leikmaður sem hefur flest stig. Að jafnaði er það þetta barn sem hefur þroskaða leiðtogaeiginleikana.

«Kafteinn»

Leikur fyrir börn á grunnskólaaldri.

Í upphafi leiks er leiðtogi valinn — „fyrirliðinn“. Restin af leikmönnum er skipt í tvö lið. Fyrra liðið eru „sjómenn“ og annað „sjóræningjar“. «Kafteinn» gefur ýmsar skipanir og «sjómenn» verða að framkvæma þær, en aðeins ef skipanirnar eru skýrar og nákvæmar. Þegar «sjómenn» verða fyrir árás «sjóræningja», verður «skipstjórinn» að hugsa um «bardaga» áætlun. Í lok leiks gefur hver leikmaður mat sitt á aðgerðum «fyrirliðans» á fimm stiga kerfi.

Leikurinn heldur áfram, en með öðrum «fyrirliða». Þegar allir reyna sig í hlutverki „fyrirliða“ eru niðurstöðurnar dregnar saman. Sigurvegarinn verður sá þátttakandi sem fær flest stig.

"Rannsóknarmaður"

Fyrir börn á miðstigi.

Í upphafi leiksins er leiðtogi valinn — „rannsakandi“. Ennfremur koma allir leikmenn sameiginlega upp í aðstæðum sem „rannsakandinn“ verður að leysa. Til dæmis er nágranni nýfarinn út úr húsi. „Rannsóknarmaðurinn“ verður að giska hvert hún er að fara. Til að gera þetta ætti hann fyrst að taka viðtöl við leikmenn sem þekkja hana vel. Spilarar geta sagt hvert nágranninn fer venjulega á þessum tíma - í búðina, í heimsókn eða í vinnuna. Stundum gæti «rannsakandinn» beðið einn leikmannanna um að hjálpa sér. Hann gefur honum nákvæm verkefni, til dæmis býðst hann til að fara til dóttur nágrannans til að komast að því hvert móðir hennar hefur farið.

Meginverkefni leiðtogans er að koma með nákvæm verkefni fyrir þátttakendur í leiknum. Eftir það gefur hver leikmaður mat sitt á aðgerðum «rannsakanda». Þá mun leikurinn halda áfram, en leiðtoginn er nú þegar annar. Sigurvegarinn er sá sem fær fleiri stig. Í þessum leik geturðu lagt söguþráð kvikmyndar eða bókar til grundvallar.

"Ljósmyndari"

Leikur fyrir leikskólabörn.

Í upphafi leiks er leiðtogi valinn — „ljósmyndari“. Gestgjafinn verður að taka áhugaverðar „myndir“ sem þýðir að hann þarf að setja restina af strákunum að eigin geðþótta. „Ljósmyndarinn“ verður að bregðast hratt og örugglega við. Hann getur boðið einum af þátttakendum í leiknum hlutverk kennara - þess vegna þarf hann að taka viðeigandi stellingu. Einhver getur orðið „lögga“, einhver „leikkona“, einhver „töframaður“.

Hver leikmaður gefur mat sitt á athöfnum «ljósmyndarans» á fimm punkta kvarða. Þá breytast leikmenn, „ljósmyndarinn“ verður annar. Leikurinn heldur áfram þar til allir strákarnir eru í hlutverki «ljósmyndara». Og til að gera leikinn enn áhugaverðari geturðu tekið Polaroid og tekið skyndimyndir. Besti „ljósmyndarinn“ fær betri myndir, sem þýðir að hann er betri en aðrir fær um að tryggja að aðrir uppfylli kröfur hans og er leiðtogi.

Framkvæmdu skipunina

Fyrir börn á grunnskólaaldri.

Í upphafi leiks er leiðtogi valinn. Verkefni hans er að koma með ýmsar hreyfingar sem allir þátttakendur í leiknum verða að endurtaka. Gestgjafinn sýnir ekki hreyfingarnar heldur segir í smáatriðum hvað leikmenn þurfa að gera. Auðvitað, ef skýringar hans eru skýrar og nákvæmar, munu öll börnin auðveldlega uppfylla kröfur hans.

Í lok leiks gefur hver strákur sitt mat á aðgerðum leiðtogans samkvæmt fimm stiga kerfi. Þá verður einhver annar leiðtogi. Leikurinn ætti að halda áfram þar til allir reyna að vera leiðtogar. Sigurvegarinn er sá sem stóð sig best. Það eru skýringar hans sem eru skýrustu og skýrustu, þökk sé krökkunum mikils meta gjörðir hans.

«Ný rússneska»

Fyrir börn á miðstigi.

Leiðtogi er valinn. Hann mun leika hlutverk "nýja Rússans". Hann verður að tala við alla þátttakendur í leiknum. Í samræðuferlinu verður «nýi Rússinn» að útskýra fyrir leikmönnum hvaða tækifæri hann hefur. En allir hinir ættu að mótmæla honum, koma með afsannanir sínar. Til dæmis, "nýi Rússinn" heldur því fram að hann sé fær um að byggja frábært hús. Hinir mega mótmæla honum, lýsa því yfir að hann muni byggja alveg venjulegt hús, hann muni samt ekki geta fundið upp á neinu frumlegu.

Verkefni kynningaraðila er að segja sannfærandi og ítarlega frá eiginleikum húss síns. Verkefni hinna leikmannanna er að gefa mat sitt á gjörðum leiðtogans á fimm stiga kvarða. Þá skipta leikmenn um sæti. Þegar allir þátttakendur í leiknum hafa verið í stað leiðtogans má draga saman. Sigurvegarinn verður sá leikmaður sem fær flest stig. Samkvæmt því er það þessi leikmaður sem hefur góða leiðtogaeiginleika, hann er sjálfsöruggur og getur haft áhrif á skoðanir annarra, fengið aðra til að trúa á þessa eða hina staðreyndina.

Sannleikur eða lygi?

Fyrir börn á miðstigi.

Leiðtogi er valinn. Hann verður að segja hinum krökkunum áhugaverðar staðreyndir og atburði. Sumar staðreyndirnar eru óumdeilanlegar en aðrar ekki. Til dæmis segir leiðbeinandinn: "Vísindamenn hafa sannað að sumar tegundir baktería geta aðeins lifað við mjög háan hita." Verkefni þátttakenda er að ákvarða hvort þessi eða hin staðreyndin sé sönn eða ekki. Ef strákarnir halda að staðreyndin sé röng ættu þeir að mótmæla með réttu. Leiðtoganum er aftur á móti skylt að leggja fram sterkar sannanir fyrir því sem sagt var. Í kjölfarið metur hver þátttakandi í leiknum hegðun leiðtogans eftir fimm stiga kerfi.

Svo skipta strákarnir um stað. Þegar allir hafa verið í aðalhlutverki eru niðurstöðurnar dregnar saman. Sigurvegarinn er sá sem fær fleiri stig. Samkvæmt því getur hann talist eigandi leiðtogaeiginleika, þar sem hann er fær um að verja sjónarhorn sitt, sama hvort það er satt eða rangt.

„Eigum við að fljúga til Júpíters?

Leikur fyrir börn 10-12 ára.

Í upphafi leiks er dómari valinn. Hann gefur leikmönnum ákveðin verkefni og fylgist með hegðun þátttakenda. Þennan leik ætti að spila með þeim sem vita ekki á hvaða forsendum dómarinn metur gjörðir þeirra.

Svo gæti dómarinn sagt: „Ímyndaðu þér að þú þurfir að fara út í geim. Hvaða hluti mun þú taka með þér? Gerðu lista, í honum, undir tölunum, tilgreinið hvað þú þarft. Restin af strákunum ættu að ræða og gera lista yfir hlutina. Það getur td innihaldið eldspýtur, salt, vopn, mat, vatn osfrv. Dómarinn verður að fylgjast vel með hegðun strákanna. Sumir munu hegða sér virkari, þeir munu reyna að sanna réttmæti þessa eða þessa vals. Það er einmitt á þessum forsendum sem hægt er að draga ályktun um að búa yfir leiðtogaeiginleikum. Þátttakendur í leiknum, sem útskýra og sanna þörfina á að taka ákveðna hluti virkari, hafa leiðtogaeiginleika.

"Ég er ekki sammála þér"

Leikur fyrir börn á leik- og grunnskólaaldri.

Krökkunum er skipt í tvö lið. Meðlimir í öðru teyminu spyrja spurninga og börnin úr öðru teyminu svara þeim. Spurningar tengjast persónulegum óskum leikmanna. Til dæmis eru sumir þeirra spurðir: „Hvaða bók lasstu nýlega? Hann gæti svarað: «A. Lindgren. "Þrjár sögur um Malysh og Carlson" Við þetta er honum sagt: "Þetta er slæm bók, það er varla nauðsynlegt að lesa hana." Verkefni leikmannsins er að sanna að bókin sé góð og því er mjög áhugavert að lesa hana. Sönnunargögnin verða að vera sannfærandi og leikmaðurinn sjálfur verður að haga sér af öryggi.

Í stuttu máli geta spurningar verið mjög mismunandi. Svarsviðið er líka mjög breitt. Og hér er aðalatriðið að fylgjast með viðbrögðum þátttakenda í leiknum. Þar af leiðandi meta leikmenn aðalliðsins, það er þeir sem spurðu spurninga, hvern leikmann hins liðsins á tíu stiga kvarða. Þá skipta leikmenn um sæti og í lok leiks eru úrslitin reiknuð út.

Þeir sem hafa bestu leiðtogaeiginleikana fá hærri einkunnir, þar sem þeir eru sjálfsöruggir, þeir skammast sín ekki fyrir að þurfa að verja sjónarmið sín, þeir geta sannað fyrir öðrum réttmæti þeirrar stöðu sem þeir hafa valið. Það eru þessi börn sem eru fær um að leiða aðra í kringum sig, vekja áhuga þeirra, hvetja þau til að framkvæma ákveðnar aðgerðir.

Kafli 2

Ætur — óætur

Leikur fyrir börn frá 3 til 10 ára.

Börnin sitja á bekknum og leiðtoginn stendur á móti þeim og heldur boltanum í höndunum. Verkefnið er samstundis mótað: ef leiðtoginn ber fram orð sem nefnir ætan hlut, þá verða leikmenn að grípa boltann, ef hann er eitthvað óætur, þá þurfa þeir að ýta honum frá sér. Sérhvert barn sem fremur „rangar“ aðgerðir er sjálfkrafa eytt úr leiknum. Það er betra ef leiðtoginn er eldra barn, þar sem hægt er að giska á margs konar orð til að gera það áhugaverðara að leika sér og krakkarnir geta ekki stillt sig strax.

Krossmót

Leikur fyrir börn frá 10 til 15 ára.

Það þarf að minnsta kosti þrjá menn, en ávöxtunin eykst ef fjöldi leikmanna er meiri (það er engin takmörk á fjölda þeirra). Strákarnir setjast á bekkinn og leggja hendurnar á hnén þannig að þeim sé raðað þversum.

Sá fyrsti sem situr hægra megin lyftir vinstri lófa sínum upp og lækkar næstum samstundis með snörpri hreyfingu, lyftir síðan hægri lófanum upp og lækkar hann hratt aftur. Um leið og fyrsti leikmaðurinn hefur „lokið verkefni sínu“ tekur sá næsti, sem situr til vinstri, við. Leikmaðurinn sem hóf boðhlaupið verður að sjá til þess að það haldi áfram í tíma.

Aðalatriðið hér er skjót viðbrögð.

Það er hægt að gera leikinn erfiðari þegar börn eiga auðvelt með að takast á við verkefnið. Til dæmis er vinstri hönd leikmannsins sem situr til hægri sett á hægra hné nágrannans vinstra megin, en sú hægri er áfram á vinstra hné. Aðeins tveir öfga leikmenn finna sig í þessari stöðu (sá sem situr til vinstri er með hægri hönd á vinstra hné og vinstri á hægra hné náunga síns).

Boltaleikur

Fyrir börn 7-10 ára, þó að unglingar geti líka spilað það. Fjöldi leikmanna er ekki takmarkaður, en það er betra að hafa sem flesta.

Allir sem vilja leika verða í hring, þvermál hans verður að vera að minnsta kosti 3 m. Einn leikmannanna heldur boltanum í höndunum. Leikurinn felst í því að kasta boltanum hver til annars en það verður að gera það mjög hratt. Sá sem nær ekki boltanum er út úr hringnum og þar af leiðandi úr leik.

Leikurinn getur verið flókinn sem hér segir: sá sem er með boltann í höndunum horfir sérstaklega á rangan mann sem hann ætlar að kasta boltanum til, hann getur sagt einhvers konar brandara til að beina athyglinni frá sér og kastar svo boltanum skarpt. . Til þess að falla ekki úr leiknum verða allir að vera tilbúnir að ná honum hvenær sem er.

"Kauptu kú!"

Þeir leika sér á ísnum á veturna. Börn frá 5 til 15 ára geta tekið þátt. Fjöldi leikmanna er ekki takmarkaður.

Þú þarft lítinn ísmola til að spila. Allir strákarnir standa í hring með 2 m radíus. „Eigandinn“ er valinn. Verkefni hans er að "selja kúna". Þetta er gert á eftirfarandi hátt: «eigandinn» hoppar á annan fótinn og reynir að ýta ísinn þannig að hann lendir á fæti einhvers og segir eftirfarandi orð: «Kauptu kú!» Restin af leikmönnunum reyna að sjálfsögðu að forðast «kýrina» og verða ekki nýr eigandi hennar. Ef einhver hafði ekki tíma til að forðast, þá breytir „kýrin“ um „eiganda“ og leikurinn byrjar aftur. Ekki tekst öllum að losna fljótt við hlutverk «eiganda». Engin heppni — þú getur selt «kýrina» allan daginn. Að vísu leyfa leikreglurnar þér að skipta um fót.

"Heit kartöflur"

Fyrir börn frá 10 til 17 ára. Fjöldi leikmanna er ekki takmarkaður, en ekki færri en 5.

Allir standa í hring, þvermál hans er 3 m. Einn leikmannanna verður að vera með bolta í höndunum.

Verkefni hvers leikmanns er að ná boltanum. En það er eitt skilyrði: boltinn verður að fara hratt frá einum leikmanni til annars, þar sem allir muna eftir því að þeir eru með „heita kartöflu“ í höndunum og ef þú heldur boltanum í höndunum brennirðu hana. Þátttakendur í leiknum sem brjóta reglurnar (boltinn snertir gólfið, rennur úr höndum, leikmaðurinn náði ekki boltanum, hélt honum í höndunum lengur en eina sekúndu) eru sjálfkrafa úr leik, en þeir hafa tækifæri til að snúa aftur.

Allir «brjótar» setjast í hring og draga hendur sínar upp og reyna að snerta boltann. Þess vegna leitast aðrir leikmenn við að kasta boltanum eins hátt og hægt er svo að „unga kartöflun“ komi ekki í staðinn: leikmaðurinn sem snertir boltann af „brjótandi“ leikmönnunum situr á sínum stað (í miðjum kl. hringinn), og hinir handlagni koma í hans stað.

«Ræfa»

Fyrir börn frá 5 til 15 ára. Hámarksfjöldi leikmanna er ekki takmarkaður, lágmarksfjöldi er 8 manns.

Í fyrsta lagi er leiðtogi valinn — «sögumaður». Allir hinir standa í hring með 5 m þvermál. «Sögumaðurinn» stendur í miðjunni og dreifir hlutverkum í samræmi við texta ævintýrsins (hlutverkin geta einnig verið valin af leikmönnum sjálfum): rófa, afi, amma, barnabarn, Pöddur, köttur og mús. Hver leikmaður, eftir að hafa fengið eða valið hlutverk, man það. Leiðandi «sagnhafi» byrjar að lesa textann utanað (hann hefur ekki tækifæri til að láta trufla sig við lestur — hann þarf að fylgjast með leikmönnunum) og nokkuð hratt.

Þegar leiðtoginn segir nafn hoppar leikmaðurinn sem það tilheyrir fram. Til dæmis, ef það segir: "Afi plantaði rófu", ætti fyrst "afi" að hoppa í miðju hringsins og síðan "næpa". Ef nafnið er borið fram nokkrum sinnum tekur sá sem þetta nafn tilheyrir jafnmörg stökk. Að því tilskildu að leikmaðurinn hafi ekki haft tíma til að bregðast við og hoppaði ekki strax er hann úr leik. Þegar «sagnamaðurinn» ber fram síðustu orð textans («Og þeir drógu næpu»), hlaupa allir fljótt á sinn stað. Sá sem kemur hlaupandi síðastur verður leiðtogi — «sögumaður».

Þú getur valið (finna upp) hvaða ævintýri sem er (saga), í samræmi við áhuga og fjölda leikmanna.

Hopp reipi leikur

Fyrir börn frá 8 til 15 ára. Hámarksfjöldi leikmanna er ekki takmarkaður, en þeir verða að vera að minnsta kosti 5.

Allir standa í hring, radíus hans er 3/4 af lengd kaðalsins. Leiðtoginn er valinn, hann verður miðpunktur hringsins.

Leiðtoginn tekur upp reipið og snýr því og lækkar það svo niður þannig að reipið er 8-10 cm yfir jörðu (gólf) yfirborði. Verkefni hvers leikmanns er að hoppa upp þegar reipið „flýgur“ undir fætur hans, annars lendir það á honum. Reipið «snýst» mjög hratt, svo allir verða að bregðast hratt við og hoppa í tíma.

"Móðgandi"

Leikur fyrir unglinga. Fjöldi leikmanna verður að fara yfir 11 manns.

Leiðtogi er valinn, leikmönnunum sem eftir eru er skipt í tvö jöfn lið (til dæmis með einföldum útreikningi fyrir fyrsta - annað). Hvert lið fær nafn. Til dæmis, «fiskur» og «krabbi».

Dregin er löng lína, samsíða henni raða sér tvö lið í 3 m fjarlægð. Leiðtoginn er á línunni. Að skipun hans fer einn hópur fram á annan. Til dæmis segir gestgjafinn: „Krabbar!“, Hér kemur hópurinn „krabba“ fram og fer í átt að „fiskinum“. Þegar liðið sem stígur fram er í 2 m fjarlægð frá þeim sem ráðist var á, segir leiðtoginn: «Árás!», Og liðið sem réðst fyrst hleypur fljótt í burtu. Verkefni sóknarliðsins er að ná þeim sem flýja eða snerta þá.

Leiðtoginn verður að sjá til þess að árásarmennirnir hlaupi ekki í burtu fyrirfram (aðeins eftir skipun). Skipanir ættu að vera talaðar hratt, skýrt og hátt.

"Kjúklingar og refir"

Fyrir eldri börn og unglinga. Hámarksfjöldi leikmanna er ekki takmarkaður, en má ekki vera færri en 11 manns.

Leiðtogi er valinn, leikmönnum er skipt í tvö jöfn lið, þeir gefa hverjum þeirra nafn: „hænur“ og „refir“. Dregin er löng lína, samsíða henni raða sér tvö lið í 1 m fjarlægð. Leiðtoginn er á línunni. Þegar hann segir skipunina: „Kjúklingar!“ byrja „hænurnar“ að hlaupa í burtu og „refirnir“ ná þeim. Liðið sem er að ná sér verður að ná þeim sem flýja eða snerta þá. Því fleiri hænur sem sóknarliðið veiðir, því betra.

Gestgjafinn getur líka gert „hænurnar“ liðið að árásarmönnum þannig að leikmenn venjist ekki því að þeir hlaupa alltaf í burtu, og „refirnir“ ráðast á og þar af leiðandi vera á varðbergi.

„Við erum bara tvö“

Börn frá 8 til 15 ára leika sér. Fjöldi leikmanna er ekki takmarkaður, en verður að vera að minnsta kosti 8 manns.

Tveir leiðtogar eru valdir. Þeir leikmenn sem eftir eru (það verður að vera slétt tala) standa í hring með 4 m radíus. Leiðtogarnir dreifast í gagnstæðar áttir og standa hver á móti öðrum. Við tónlistina byrja allir að hreyfa sig í hring og halda í höndina á hvort öðru. Eftir smá stund sameinast einn af leiðtogunum einu pari og tekur einn þátttakenda í handlegginn. Um leið og «innrásin» á sér stað hleypur leikmaðurinn sem er á kantinum í burtu og leiðtoginn byrjar að ná honum.

Bæði leiðbeinendur og leikmenn verða að bregðast hratt við þegar þeir ná eða ekki veiðast.

Um leið og leiðtoginn grípur einhvern verður sá sem veiddur er leiðtogi og leiðtoginn verður leikmaðurinn.

"Snjallasti"

Fyrir börn á grunn- og framhaldsskólaaldri.

Leiðtogi er valinn. Hinir standa í hring í kringum hann. Leiðtoginn nálgast hvern og einn strák, snertir hann og segir fljótt: „Fugl! Spilarinn sem kynnirinn snertir verður að nefna einhvern fugl, til dæmis gullörn, innan nokkurra sekúndna. Ef hann hefur ekki tíma til að nefna fuglinn strax fer hann úr leik.

Leikurinn heldur áfram. Leiðbeinandinn fer að næsta leikmanni og snertir hann og segir td «dýr» eða «fiskur» eða «planta». Samkvæmt því, innan nokkurra sekúndna, verður leikmaðurinn að nefna annað hvort dýr, plöntu eða fisk. Þeir sem ekki geta stillt sig strax og gefið rétt svar ættu að hætta í leiknum.

Gáta

Fyrir börn á miðstigi.

Leiðtogi er valinn. Restin af leikmönnunum standa við hliðina á honum og mynda hring. Gestgjafinn heldur boltanum í höndum sér og kastar honum til skiptis á einn eða annan leikmanninn. Um leið kemur hann með gátu. Gátur geta verið mjög mismunandi, allt frá einföldustu til flóknari.

Leikmaðurinn sem fékk boltann verður strax að giska á gátuna og kasta boltanum aftur til leiðtogans. Ef hann hefur ekki tíma til að stilla sig og leysa gátuna í tíma — eða giska á það, en skilur boltann eftir í höndum sér, verður hann að yfirgefa leikinn. Leikurinn heldur áfram þar til flestir leikmenn hafa farið út. Síðasti leikmaðurinn er talinn sigurvegari.

Hvað er það?

Fyrir börn á grunn- og framhaldsskólaaldri.

Leiðtogi er valinn. Hann snýr sér að hverjum og einum leikmannsins og nefnir einhvern hlut — allt frá leirtau til heimilistækja. Leikmaðurinn sem leiðbeinandinn ávarpar verður fljótt að finna upp nokkrar skilgreiningar á þessu atriði.

Til dæmis segir gestgjafinn: «Skæri.» Spilarinn getur sagt: «Skarpur, glansandi, lítill (eða stór), járn.» O.s.frv. Verkefni leikmannsins er að fletta fljótt og segja nokkrar skilgreiningar fyrir tiltekið efni. Ef leikmaðurinn hefur ekki tíma til að svara strax fer hann úr leiknum. Sigurvegarinn er sá sem hefur hröðustu viðbrögðin: það er sá sem er lengur í leiknum en hinir.

"Segðu brandara"

Fyrir börn á grunnskólaaldri.

Leiðtogi er valinn. Hann tekur boltann og hinir standa í hring. Leiðtoginn kastar boltanum á hvern leikmanninn á meðan hann nefnir eitthvert lykilorð. Til dæmis kastar hann boltanum og segir: «American.» Leikmaðurinn sem fékk boltann verður fljótt að finna stefnu sína og segja sögu um Bandaríkjamanninn. Eftir það kastar leikmaður boltanum aftur til leiðtogans og leikurinn heldur áfram.

Gestgjafinn kastar boltanum til annars leikmanns og segir næsta orð, svo sem «íþróttamaður», «stelpa», «hundur», «eigandi», «dóttir», «heimilislaus», «ný rússneskur» o.s.frv. Leikmenn sem fá boltinn verður að segja brandara um þá sem kynnirinn nefnir. Ef spilarinn tekst ekki að stilla sig og muna samstundis söguna, verður hann að yfirgefa leikinn. Sigurvegarinn eða sigurvegararnir eru þeir sem hafa haldið út í lengstan tíma.

Tónlistarkeppni

Fyrir börn á grunnskólaaldri.

Þessi leikur er best spilaður af þeim sem eru vel að sér í tónlist. Leiðtoginn er valinn, hann tekur boltann fyrir sig og stendur í hring, kastar svo boltanum til eins leikmannsins og kallar á einhvern tónskáld. Spilarinn verður að kasta boltanum aftur til leiðtogans og nefna eitthvað tónverk eftir þetta tónskáld. Til dæmis kastar leiðtoginn boltanum og segir: «Mozart.» Spilarinn svarar: «Tyrkneskur mars». Þá kastar leiðtoginn boltanum til annars leikmanns og segir: «Mendelssohn.» Spilarinn svarar: "Brúðkaupsmars." Leikurinn heldur áfram.

Ef leikmaður getur ekki fundið stefnu sína fljótt er hann úr leik. Hægt er að spila þennan leik á annan hátt. Kynnir getur ekki nefnt tónskáld, heldur nútímasöngvara, bæði rússneska og erlenda. Og leikmenn muna eftir lögunum sem þeir flytja.

Önnur afbrigði af leiknum — kynnirinn kallar tónverk eða lag. Og leikmaðurinn verður að nefna tónskáld eða flytjanda þessa lags. Restin af leiknum fer á sama hátt.

Kvikmyndir og leikarar

Fyrir börn á grunnskólaaldri.

Leiðtogi er valinn. Hann tekur boltann, hinir setja hann í hring. Gestgjafinn kastar boltanum á einn leikmannsins og kallar hvaða kvikmynd sem er, rússneska eða erlenda. Leikmaðurinn sem fékk boltann verður fljótt að nefna hvaða leikara sem er upptekinn í honum og gefa boltann aftur til leiðtogans. Ef spilaranum tekst ekki að finna stefnu sína í tíma og nefna leikarann, yfirgefur hann leikinn. Það sama gerist ef leikmaðurinn hringdi í leikarann ​​en náði ekki að gefa boltann í tæka tíð.

Þú getur líka spilað öðruvísi. Til dæmis hringir gestgjafinn í leikarann ​​og leikmaðurinn nefnir myndina sem þessi leikari lék í. Leikurinn heldur áfram þar til síðasti leikmaðurinn er eftir - sigurvegarinn.

Sögumenn

Fyrir börn á miðstigi.

Leiðtogi er valinn. Restin af leikmönnunum situr í herbergi eða á götunni á sínum stað. Gestgjafinn ávarpar einn leikmanninn og nefnir eitthvert dýr eða fugl. Leikmaðurinn sem gestgjafinn ávarpar verður fljótt að rifja upp ævintýri þar sem aðalpersónan er nafnið dýr. Ef leikmaðurinn gat ekki hringt í hana fljótt yfirgefur hann leikinn. Í sumum tilfellum gæti gestgjafinn beðið leikmanninn um að segja öllum þetta eða hitt ævintýrið, til dæmis ef enginn veit það. Leikurinn heldur áfram þar til síðasti leikmaðurinn er eftir — sá snjalla. Hann verður sigurvegari.

Hvaða litur er sumarið?

Fyrir börn á grunn- og framhaldsskólaaldri.

Leiðtogi er valinn. Hann tekur boltann og hinir standa í hring. Leiðtoginn kastar boltanum á einhvern leikmann og kallar hvaða lit sem er. Leikmaðurinn sem fékk boltann verður fljótt að finna stefnu sína og nefna hvaða hlut sem er í tilgreindum lit og kasta boltanum fljótt aftur til leiðtogans. Ef leikmaðurinn hafði ekki tíma til að stilla sig og gefa boltann frá sér eða hafði ekki tíma til að svara spurningunni innan nokkurra sekúndna er hann úr leik. Á meðan heldur leikurinn áfram. Sigurvegarinn verður sá sem entist lengst í leiknum.

"Segðu leyndarmál þitt"

Fyrir börn á miðstigi.

Hver manneskja hefur sín leyndarmál, þau geta verið bæði stór og smá. Þessi leikur felst bara í því að segja öllum frá einhverjum leyndarmálum. Leiðtogi er valinn. Hann tekur boltann og leikmenn standa í hring. Leiðtoginn kastar boltanum á einn leikmannsins. Hann verður fljótt að segja frá einhverju leyndarmáli - bæði raunverulegt, til dæmis sitt eigið, og fundið upp, til dæmis, eitt sem er mögulegt í grundvallaratriðum.

En það ætti að vera sammála um að það er ómögulegt að gefa upp leyndarmál annarra, því það er ljótt og óheiðarlegt.

Leyndarmál geta verið einföld, eins og: «Drengurinn fékk tígu og leiðrétti hana í dagbók sinni fyrir fimmu»; „Stúlkan sleppti stjórninni, nú felur hún það fyrir foreldrum sínum“; „Kötturinn stal kjötstykki af eigandanum og enginn veit um það.“

Ef leikmaður kemst ekki upp með leyndarmál fljótt eða gefur boltann ekki fljótt frá sér er hann úr leik. Sigurvegarinn er sá sem endist lengst í leiknum. Þetta verður leikmaðurinn með bestu viðbrögðin.

Hrós

Fyrir börn á grunnskólaaldri.

Leiðtogi er valinn. Hinir standa í hring. Leiðtoginn kastar boltanum á einn leikmannsins. Þessi leikmaður ætti fljótt að gefa honum einhvers konar hrós og kasta boltanum aftur til hans. Ef leikmaður gat ekki stillt sig fljótt og sagt einhvers konar hrós eða náði ekki að gefa boltann í tæka tíð verður hann að yfirgefa leikinn.

Hrós geta verið mismunandi. Ef gestgjafinn er strákur geturðu sagt slíkt við hann: "Þú ert mjög sterkur, klár, glæsilegur, íþróttamaður, heiðarlegur, útsjónarsamur, glaðlyndur," o.s.frv. Ef gestgjafinn er stelpa geturðu sagt slík orð við hana : „Þú ert mjög fallegur, blíður, sætur, heillandi, klár osfrv. Sigurvegarinn er sá sem endist lengst í leiknum. Þetta þýðir að hann bregst fljótt, auk þess sem hann veit meira hrós.

Hlátur, og aðeins…

Fyrir börn á miðstigi.

Leiðtogi er valinn. Restin af leikmönnunum mynda hring. Gestgjafinn kastar boltanum til skiptis á einn eða annan leikmanninn og nefnir einhvern hlut. Verkefni leikmannsins er að fljótt gefa þessu atriði skemmtilegt nafn. Gestgjafinn segir: «Pot» og leikmaðurinn svarar: «Eldavél», gestgjafinn segir: «Köttur», leikmaðurinn svarar: «Fluffy». Leikmaðurinn verður að kasta boltanum hratt til baka. Ef hann hikar og hefur ekki tíma til að gefa skemmtilegt nafn eða kasta boltanum til baka verður hann að yfirgefa leikinn. Sigurvegarinn er sá sem er lengst í leiknum.

"Hvað heitir þú?"

Fyrir börn á grunnskólaaldri.

Leiðtogi er valinn. Restin af leikmönnunum mynda hring. Leiðtoginn skiptist á að kasta boltanum til leikmanna og þeir verða fljótt að svara mjög einfaldri spurningu: „Hvað heitir þú? Erfiðleikarnir eru að þú þarft ekki að gefa upp nafnið þitt, sem allir vita, heldur einhvers konar gælunafn. Til dæmis gæti strákur sem elskar stærðfræði svarað spurningunni „Hvað heitir þú?“ Svar: Stærðfræðingur. Hann getur líka svarað: „Riddari“, „Hetja“, „Tónlistarmaður“ o.s.frv. Aðalskilyrðið er að gælunafnið samsvari eiginleikum karaktersins. Stúlkan getur svarað: "Gulllokkar", "Skáldkona", "Bláeyg", "Fimleikari" osfrv. Ef leikmaðurinn gat ekki svarað í tíma eða hafði ekki tíma til að kasta boltanum fljótt, þá verður hann að yfirgefa leikinn . Sigurvegarinn er sá sem endist lengst.

Fyndnar spurningar — fyndin svör

Fyrir börn á miðstigi.

Leiðtogi er valinn. Leikmenn standa í kringum hann. Leiðtoginn kastar boltanum til eins leikmannsins og spyr hvers kyns fyndnar spurningar. Leikmaðurinn sem fékk boltann verður að bregðast skjótt við honum og kasta boltanum strax til baka. Ef hann hafði ekki tíma til að svara í tæka tíð og kasta boltanum strax er hann úr leik. Leikurinn heldur áfram þar til síðasti þátttakandinn er eftir - sigurvegarinn. Það er hann sem hefur hröðustu viðbrögðin, auk þess hefur hann frábærlega þróað greind og ímyndunarafl.

Fyndnar spurningar geta verið mjög mismunandi. Til dæmis spyr leiðbeinandinn: "Af hverju er hundur með fjóra fætur?" Leikmaðurinn getur svarað: «Vegna þess að hún gæti ekki hlaupið hratt í tvennt.» Eða gestgjafinn spyr: «Af hverju vaxa ekki blóm á norðurpólnum?» Leikmaðurinn getur svarað: "Vegna þess að enginn setur þá þar." Svör og spurningar, eins og þú sérð, eru mjög mismunandi, aðalatriðið er að öllum ætti að finnast þetta fyndið og áhugavert.

Hver veit meira

Fyrir mið- og framhaldsskólabörn.

Leiðtogi er valinn. Hann heldur boltanum í höndunum og restin mynda hring. Leiðtoginn kastar boltanum til leikmanna á víxl og kallar hvaða bréf sem er. Leikmaðurinn sem fékk boltann verður fljótt að nefna borgina, ána, plöntuna, dýrið, sem og nafn stúlkunnar eða drengsins með þessum staf. Þú getur hringt í hvaða röð sem er, en fljótt, án þess að hika. Knötturinn verður að kasta til baka strax. Ef leikmaðurinn hikaði, hafði ekki tíma til að nefna eitthvað, yfirgefur hann leikinn. Það sama gerist ef hann náði ekki að gefa boltann í tæka tíð. Sigurvegarinn verður sá sem endist lengst í leiknum.

«Ferðamenn»

Fyrir börn á miðstigi.

Leiðtogi er valinn. Hann tekur boltann, hinir standa í kringum hann. Leiðtoginn kastar boltanum til leikmanna einn af öðrum og nefnir eitthvert land, borg, þorp eða annan stað. Verkefni leikmannsins er að segja fljótt hvað hann persónulega myndi gera í þessu landi, borg eða þorpi. Til dæmis segir gestgjafinn: «Africa.» Spilarinn svarar: "Þarna myndi ég fara í sólbað og borða banana." Ef leiðbeinandinn hringir í Sviss getur leikmaðurinn svarað því að hann myndi skíða þar. gestgjafinn hringir í Ameríku og leikmaðurinn svarar að hann myndi stunda viðskipti þar, læra ensku o.s.frv.

Leikmaðurinn verður að svara spurningunni fljótt og kasta boltanum strax til baka. Ef hann hikaði við að svara eða hafði ekki tíma til að gefa boltann fljótt frá sér fer hann af leik. Sigurvegarinn er sá sem entist lengst í leiknum.

Kafli 3. Leikur og samskipti — Samskiptaleikir

«Játning»

Fyrir börn á grunn- og framhaldsskólaaldri.

Fjöldi þátttakenda er frá 3-4 manns, þeir sitja í hálfhring. Það er mikilvægt að skapa þægilegt umhverfi.

Leiðbeinandinn stingur upp á því að rifja upp sorglegt eða hörmulegt atvik sem hristi einn eða annan leikmann til mergjar. Þú getur notað mál bæði úr þínu eigin lífi og frá lífi vina þinna og kunningja. Þegar krakkarnir takast á við verkefnið býðst gestgjafinn til að byrja að segja fyndnar, fyndnar sögur, á meðan það er leyfilegt að fantasera.

Gestgjafinn á að vera tryggur við leikmennina, ekki þvinga þá, en á sama tíma að minna þá á að fara eftir leikreglunum. Það er ekki nauðsynlegt að ákvarða sigurvegarann ​​hér, þú getur einfaldlega merkt við einn eða fleiri af skærustu og áhugaverðustu leikmönnunum.

Þessi leikur mun hjálpa börnum að opna sig tilfinningalega, kenna þeim að finna og skilja aðra betur.

«Glerveggur»

Fyrir börn frá 10 til 16 ára.

Fjöldi leikmanna verður að vera jafn þar sem leikurinn verður spilaður í pörum. Börn standa andspænis hvort öðru og ímynda sér andlega að það sé gegnsætt gler á milli þeirra sem skilur þau að, það er að viðmælendurnir séu í þeirri stöðu að þeir sjái hvor annan fullkomlega, en heyri ekki.

Verkefni leikmanna er að reyna að miðla hvaða upplýsingum sem er til maka sinna án þess að grípa til rödd, heldur nota einungis ómálefnalega samskiptaþætti: bendingar, svipbrigði, pantomime o.s.frv. á þann hátt og í formi skiljanlegt fyrir viðmælanda á bak við ímyndað glas. Þegar leikmenn skilja hver annan skipta þeir um hlutverk.

Þessi leikur stuðlar að því að efla hæfni nemenda til að skilja hinar svokölluðu faldu upplýsingar, sem eru sendar í samskiptum í gegnum ómálefnalega.

"Þráður Ariadne"

Fyrir börn 8-12 ára.

Leikurinn mun hjálpa börnum að kynnast betur, skemmta sér og njóta þess að tala. Öllum mun þeim finnast þeir vera vingjarnlegri og sameinaðir meðan á leiknum stendur. Til að spila þarftu aðeins þráðkúlu og eins marga stafi og mögulegt er.

Láttu börnin sitja í einum stórum hring. Einum þeirra er boðið að taka upp þráð og byrja að segja frá sjálfum sér allt sem honum dettur í hug. Til dæmis hvað heitir hann, hvað finnst honum skemmtilegast að gera, hvern elskar hann, hvað gerir hann best. Tími sögunnar er 1 mínúta. Þegar þessi þátttakandi talar um sjálfan sig heldur hann endanum á þræðinum í hendinni og kastar boltanum til þess sem situr á móti honum. Ef einhver vill ekki segja neitt tekur hann einfaldlega þráðinn í höndina á sér og kastar boltanum á þann næsta.

Svo boltinn er sendur frá einum til annars og allir krakkar flækjast. Næsta verkefni er að afhjúpa vefinn. Til að gera þetta þarftu að skila boltanum til fyrri þátttakanda, kalla hann með nafni og endursegja sögu sína um sjálfan sig. Leiknum má telja lokið þegar boltinn kemur aftur til þess sem byrjaði hann.

"Hljóðlátari, rólegri, þögn..."

Fyrir börn á miðstigi.

Þessi leikur á auðveldan og skemmtilegan hátt mun hjálpa börnum að komast nær hvert öðru og yfirstíga hindrun feimni og feimni. Það laðar að mörg börn vegna þess að það er aðeins hægt að segja það í hvísli og þeim þykir mjög vænt um það.

Leiksvæðið ætti að vera eins laust og mögulegt er. Veldu leiðtoga - og láttu hann, hægt og rólega, koma að börnunum og hvísla nafn hans í eyra þeirra, til að bregðast við, börnin ættu að segja honum sitt. Eftir smá stund ætti leiðtoginn að hætta, byrja síðan að nálgast börnin aftur og kallar nú ekki sín eigin heldur nöfn þeirra.

Til að flækja leikinn geturðu notað eftirfarandi valkosti. Bjóddu leiðbeinandanum að hvísla í eyrað á honum fallegustu minningunum í lífinu, hvísla um uppáhalds dægradvöl hans, nafnið á uppáhaldsbókinni hans …

"Ég heiti Avas, hvað er þitt?"

Fyrir börn á miðstigi.

Leikurinn mun hjálpa börnum að kynnast hvert öðru með því að þróa samstarf. Einn þátttakandinn kynnir hinn fyrir öllum og reynir að gera það á sem óvenjulegastan hátt.

Strákunum er skipt í pör og fræðast um hvort annað eins mikið af upplýsingum og hægt er sem þarf að muna, og síðan breytt í stutta en frumlega sögu fyrir allt fyrirtækið. Þessi saga ætti að innihalda áhugaverðar og skemmtilegar upplýsingar. Allir skiptast á að taka þátt, enginn ætti að finnast útundan og útundan. Niðurstaðan er skemmtileg tilfinning um umhyggju og athygli.

Þannig að hvert barn verður að velja maka sem það þekkir minnst og taka stutt viðtal við hann, sem ætti að innihalda töluvert af spurningum: hvar býrð þú, hvað líkar þér við, hver ert þú vinur, hvað er karakterinn þinn, uppáhalds dægradvölin þín …

Þá breytast hlutverkin tvö og tvö og sá sem hlustaði byrjar að spyrja. Fyrir vikið sitja allir krakkar í einum stórum hring og hver táknar stórt og vinalegt fyrirtæki maka síns. Hann stendur fyrir aftan hann, leggur hendur á axlir hans og segir honum eins áhugavert og hægt er frá öllu því sem honum tókst að muna.

„Og við erum með bensín í íbúðinni okkar, og hvað með þig?

Fyrir grunnskólaaldur.

Leikurinn miðar að því að bera kennsl á líkindi og mun á börnum. Að lokum ættu þeir að vera fullvissaðir við tilhugsunina um að þeir séu ekki einir.

Allir ættu að hafa pappír og blýant.

Skiptu börnunum í fjóra eða þrjá og láttu hvern hóp gera lista yfir eiginleika eða hluti sem allir eiga sameiginlega. Kannski mun þessi listi innihalda upplýsingar um að allir eigi eldri bróður, eða sama augnlit, eða uppáhalds dægradvöl, uppáhaldsmatur … Liðið sem nær að skrifa niður fleiri af þessum merkjum á ákveðnum tíma vinnur.

"Þú ert múrsteinn, ég er múrsteinn, og allt saman - sameiginlegt hús!"

Fyrir leikskólabörn.

Í þessum leik eiga börn ekki að tala. Líkaminn kemur aðallega við sögu og með hjálp hans ættu börn að finna fyrir eigin þýðingu og frumleika, finna til að tilheyra hópi.

Losaðu eins mikið pláss og mögulegt er fyrir leik og gefðu hverju barni eina eldspýtu. Annar þeirra byrjar leikinn og setur eldspýtu í miðju herbergisins, sá annar setur eldspýtuna sína nálægt þannig að þeir séu í sambandi. Haltu síðan áfram á sama hátt þar til allar eldspýturnar eru lagðar út á gólfið. Hægt er að setja eldspýtur út eftir fyrirfram úthugsuðum söguþræði þannig að mynd eða mynd fáist af einhverju.

Eldspýturnar sem lagðar eru út á gólfið tákna eins konar skissu og nú verða öll börnin að leggja svipaða mynd af líkama sínum á gólfið og hvert um sig að snerta einhvern.

Þegar allir á gólfinu eru staðsettir á þann hátt sem þeim hentar þarf að muna og laga stöðu líkamans í minninu. Síðan standa þeir allir upp saman, ganga um herbergið í nokkrar mínútur og eftir merki leiðtogans taka þeir aftur sömu stöðu og þeir höfðu fyrir nokkrum mínútum.

Þessi leikur hjálpar til við að afhjúpa uppbyggingu fyrirtækisins, það er falin viðhengi og samúð, því oftast reyna börn að taka sér stöðu við hliðina á þeim sem þeir eru ánægðari með að eiga samskipti við. Hér geturðu líka borið kennsl á óformlegan leiðtoga - einhvern sem mun vera umkringdur miklum fjölda krakka. Feimin börn verða á jaðrinum og ákveðnari nær miðjunni.

Þú getur flækt leikinn með því að gefa tiltekið verkefni: til dæmis með því að bjóða upp á að semja mynd af ákveðnum hlut úr heildarfjölda líkama - bíl, hús, osfrv.


Ef þér líkaði þetta brot geturðu keypt og hlaðið niður bókinni á lítra

Skildu eftir skilaboð