Sálfræði

Ef þú hefur ekki náð neinum Pokémon enn þá er það líklegast vegna þess að þú ert Pokémoninn. Nei, kannski er þetta of afdráttarlaust. Pokémon finnast ekki. En það er algjörlega ómögulegt að standast þá freistingu að komast að því hvers vegna þetta áhugamál hefur gripið allan heiminn og hvaða afleiðingar það mun hafa. Við hjá Sálfræði ákváðum að svala forvitni okkar með því að leita til sérfræðinga okkar.

Adam Barkworth frá Stockport í Bretlandi er með einhverfu. Nú er hann sautján ára og undanfarin fimm ár hefur hann ekki farið út úr húsi og mjög sjaldan gengið til liðs við fjölskylduna við sameiginlega borðið. Óvænt hljóð, snöggar hreyfingar og almennt allt sem brýtur í bága við þá óbreyttu reglu sem hann hafði komið á í herberginu sínu, vakti hjá honum kvíðaköst og jafnvel kvíðaköst.

En í byrjun ágúst tók Adam upp snjallsíma og fór í garð í nágrenninu til að ná í Pokemon. Og á leiðinni skipti hann líka nokkrum orðum (nánast í fyrsta skipti á ævinni!) Við ókunnugan mann — stúlku sem fór líka á „veiðar“. Móðir Adams, Jen, getur ekki haldið aftur af tárunum þegar hún talar um þetta: „Þessi leikur gaf mér son minn til baka. Vakti Adam aftur til lífsins.“

Saga um Adam sýnd á BBC TV, gladdi allan heiminn, og, mjög líklega, varð viðbótarauglýsing fyrir leikinn Pokemon Go. Sem hins vegar þarfnast engar auglýsingar: meira en 100 milljónir manna spila það nú þegar. Það eru auðvitað margar sögur með öfugum formerkjum. Ungur maður, sem var heillaður af leitinni að Pokémonum, varð fyrir bíl, stúlka, sem leikurinn leiddi á eyðibakka árbakka, rakst á drukknaðan mann … Ávinningurinn og skaðinn verðskulda án efa umræðu. En fyrst langar mig að skilja hvers konar leikur það er, sem vekur þig aftur til lífsins og ýtir þér á barmi dauðans.

Ekkert nýtt?

Merkilegt nokk, það er ekkert í grundvallaratriðum nýtt í Pokemon Go. Já, það, ólíkt öðrum tölvuleikjum, hvetur ekki til dofa fyrir framan skjáinn, heldur líkamlegrar hreyfingar: til að ná pokémonum þarftu að hlaupa um göturnar og „klekkja“ þá úr eggjum (það er slíkur möguleiki) — til að sigrast á nokkrum kílómetrum. En hér er engin opnun. „Nintendo, „foreldri“ Pokemon, gaf út Wii leikjatölvu fyrir 10 árum, hönnuð fyrir virka leiki: hreyfingar spilarans í raunverulegu rými eru samræmdar sýndarviðburðum á skjánum,“ segir Yerbol Ismailov, sálfræðingur sem rannsakar vinsældir Pokemon Go.

Það er erfitt að vera í burtu þegar allir sem þú þekkir, kveiktu bara á tölvunni þinni eða símanum, keppast við að monta sig af árangri sínum við að ná pokémonum

Til dæmis að spila tennis á Wii, þú þarft að sveifla stýripinnanum eins og gauragangi og fylgjast með hreyfingum andstæðingsins og boltanum á skjánum. „Augmented reality“, sem í tengslum við leikinn Pokemon Go þýðir að setja sýndar Pokémon á meðal hluta líkamlegs veruleika, birtist heldur ekki í gær. Árið 2012 gaf Niantic (aðal tækniframleiðandi Pokemon Go) út leikinn Ingress. „Það notaði nú þegar samsetningu tveggja mynda – sýndarhluta og gagna úr myndavél símans – til að búa til leiksvæði,“ segir sálfræðingurinn Natalia Bogacheva, sérfræðingur í tölvuleikjum. „Hvað varðar að hreyfa sig um borgina, þá er leikjafræði þessara tveggja leikja nánast eins.

Og innihald leiksins er alls ekki nýtt. Tölvuleikir og teiknimyndir með «vasaskrímsli» (eins og orðið pokemon stendur fyrir — frá enska vasaskrímsli) hafa verið gefnar út síðan 1996. En kannski er þetta eitt af leyndarmálum velgengninnar. „Helsti markhópur leiksins er ungt fólk undir 30 ára. Það er að segja, bara þeir sem upplifðu fyrstu bylgjuna af Pokémon-æði fyrir fimmtán árum síðan, — segir Yerbol Ismailov, — og þekkja vel sögu og alheim Pokemon. Í rauninni höfðar leikurinn til fortíðarþrá þeirra í æsku.»

Við skulum ekki gleyma samfélagsmiðlumsem í dag þjóna sem náttúrulegt búsvæði fyrir okkur sem raunheiminn. Í fyrsta lagi er erfitt að vera í burtu þegar allir vinir þínir þurfa aðeins að kveikja á tölvunni eða símanum, keppast við að monta sig af velgengni þeirra við að ná Pokémonum. Og í öðru lagi, eigin velgengni okkar í leiknum eykur strax vald okkar á samfélagsnetum. Að auki líta myndir sem teknar eru með snjallsímamyndavél af teiknimyndapókemonum í algjörlega raunverulegu umhverfi einstaklega fyndnar út og safna mikið af „like“. Alvarlegt, við the vegur, áreiti.

Besta upplifun

Önnur skýring á vinsældum leiksins, samkvæmt Natalia Bogacheva, er jafnvægi einfaldleika og margbreytileika: „Það þarf nánast ekki að læra leikinn. Það eina sem kann að virðast erfitt í fyrstu er að «kasta» gildruboltum («Pokeballs»). En á hinn bóginn, á næstu stigum verður þú að ná góðum tökum á mörgum brellum og brellum.

Jafnvægi er á milli vaxandi færni og verkefna sem þarf að sinna. Þökk sé þessu er spilarinn á kafi í ástandi „flæðis“ — algjört frásog, þegar við missum tímaskynið, leysist upp í því sem við erum að gera, á sama tíma og við upplifum ánægju og ánægju.

Hugmyndin um "flæði" sem ákjósanlegur sálfræðileg reynsla var kynnt af sálfræðingnum Mihaly Csikszentmihalyi1, og margir vísindamenn hafa tekið fram að löngunin til að upplifa þetta ástand aftur og aftur er ein helsta hvatningin fyrir aðdáendur tölvuleikja. Yerbol Ismailov er sammála þessu: „Þegar hann grípur pokémona upplifir spilarinn tilfinningalega uppsveiflu, næstum vellíðan. Þessi vellíðan eykur á líkamlegri hreyfingu sem krafist er í leiknum: álagið örvar framleiðslu á endorfíni - hormón gleðinnar.

Eitt svar við þremur beiðnum

Svo, það eru margar ástæður fyrir almennri hrifningu af Pokemon. Það er bara næstum því allir þeir virka fyrir hvaða leik sem er þegar kemur að fullorðnum. „Nú eyðum við áður óþekktum tíma í leiki miðað við önnur söguleg tímabil,“ segir sálfræðingurinn Yevgeny Osin. — Hvernig á að útskýra það? Ef við minnumst „þarfapýramída“ Maslows, þá er hann byggður á líffræðilegum þörfum: hungri, þorsta … Áður eyddi fólk mestum tíma sínum og orku í að fullnægja þeim. Nú er frekar auðvelt að fullnægja þessum þörfum í þróuðum löndum og sálfræðilegar þarfir verða sífellt mikilvægari. Leikurinn getur verið svar við sálfræðilegri beiðni."

Ein af kenningunum um hvatningu skilgreinir þrjár megin sálfræðilegar þarfir, Evgeny Osin heldur áfram. „Í kenningunni um sjálfsákvörðunarrétt er fyrsta þörfin fyrir sjálfræði, að velja sitt. Önnur þörfin er hæfni, að ná árangri í einhverju, að ná einhverju. Og þriðja er þörfin fyrir félagsleg tengsl, í samskiptum við annað fólk.

Það getur tekið mörg ár af sjálfsbætingu að verða hæfur, til að ná meiri árangri en aðrir. Leikurinn hefur nóg af vikum, eða jafnvel dögum

Það geta ekki allir mætt þessum þörfum. Í raun og veru gerum við til dæmis ekki alltaf það sem við viljum í raun, vegna þess að við erum háð nauðsyn eða skyldutilfinningu. Og í leiknum getum við búið til okkar eigin heim og hagað okkur í honum eins og við viljum. Það getur tekið mörg ár af sjálfsbætingu að verða hæfur, að ná meiri árangri en aðrir í einhverju. Leikurinn hefur nóg af vikum, eða jafnvel dögum. „Leikurinn er vísvitandi byggður á þann hátt að þörfinni fyrir árangur er stöðugt fullnægt: ef verkefnin reynast of erfið eða of einföld verður ekki áhugavert að spila,“ segir Evgeny Osin og snýr okkur aftur að hugmyndinni. flæði: bara slík flókin verk eru á mörkum getu okkar, en alls ekki utan þeirra - og skapar flæðisástand.

Jöfn tækifæri

Einhver gæti tekið eftir því að tölvuleikir stuðla ekki að samskiptum á nokkurn hátt - og þar með sýna afturhald þeirra. Já, leikir fólu áður í sér einbeittan einmanaleika. En það er í fortíðinni. Í dag eru fjölspilunarleikir á netinu ómögulegir án samskipta. Með því að elta sýndaróvini (eða hlaupa frá þeim) eru leikmenn stöðugt í sambandi til að þróa bestu stefnuna. Oft verða þessi samskipti að raunverulegum, og ekki aðeins vingjarnlegum.

Til dæmis eru leikmenn sem eru orðnir kaupsýslumenn tilbúnari til að ráða „kollega“ sína frá leikliðum2. Sameiginlegur leikur gefur tækifæri til að meta ekki aðeins leikhæfileika, heldur einnig áreiðanleika, ábyrgð, hugvitssemi samstarfsaðila. Það eru fleiri jákvæðar hliðar á ástríðu fyrir leikjum. Til dæmis eyðir leikurinn út kyn- og aldurstakmarkanir. „Viðkvæm stúlka eða tíu ára gamalt barn getur í raun og veru ekki barist við sterka menn,“ segir Yerbol Ismailov. „En í sýndarheiminum geta þeir það og þetta er auka hvatning til að spila. Natalia Bogacheva er sammála þessu: „Rannsóknir sýna að rýmishæfileikar, eins og stefnumörkun á korti eða andlegur snúningur þrívíddar hluta, er þróaðari hjá körlum en konum. En leikurinn brúar eða brúar það bil."

Leikmenn sem eru orðnir kaupsýslumenn eru fúsari til að ráða „kollega“ sína frá leikjateymum

Að lokum þurfum við öll að taka okkur frí frá raunveruleikanum stundum. „Þessi þörf er því sterkari, því meira álag á sálarlífið í daglegu lífi,“ bendir Natalia Bogacheva á. „Ungt fólk býr við aðstæður með mikilli óvissu (þegar ómögulegt er að spá fyrir um atburðarásina eða afleiðingar ákvarðana þeirra) og mikið upplýsingaálag, og heimur Pokémona er einfaldur og skýr, hann hefur skýrar forsendur fyrir velgengni og leiðir til að ná því, svo niðurdýfing í því getur verið leið til andlegrar affermingar.“ .

Ekki bara kostir

Það kemur í ljós að við höfum brýna þörf fyrir leik, og það er í eins og Pokemon Go. Hvaða góða og slæma hluti sjá sálfræðingar í Pókemon-innrásinni?

Með plús-merkjunum virðist allt vera á hreinu. Leikurinn bregst við löngun okkar til að velja, vera hæfur og eiga samskipti. Þar að auki er Pokemon Go gott fyrir líkama okkar, margir næringarfræðingar mæla með þessum leik sem áhrifaríka aðferð til að brenna kaloríum. Og hverjir eru gallarnir?

Hætta á meiðslum (sem, við skulum vera hlutlæg, það er, jafnvel þótt þú farir yfir veginn án þess að elta Pokémon). Fíknihætta (sem getur líka myndast í tengslum við hvaða leiki sem er, en ekki aðeins við þá). „Ef leikurinn verður útrás fyrir einhvern, sem gerir þér kleift að endurheimta andlega vellíðan og öðlast styrk fyrir lífið, þá hefur þetta jafnvel lækningaleg áhrif,“ segir Evgeny Osin. „En þegar þetta er eina leiðin til að fullnægja þörfum, sem ýtir öllum öðrum sviðum lífsins út, þá er þetta auðvitað slæmt. Þá veldur áreksturinn við raunveruleikann í auknum mæli gremju og þunglyndi. Það er nú þegar ávanabindandi.“

Hins vegar, eins og Natalia Bogacheva bendir á, kemur tölvuleikjafíkn aðeins fram hjá 5-7% leikmanna og jafnvel samkvæmt svartsýnustu mati fer hún ekki yfir 10% og kemur oftast fram hjá þeim sem eru í upphafi viðkvæmir fyrir ávanabindandi hegðun.

Tölvuleikjafíkn kemur aðeins fram hjá 5–7% leikmanna, og oftast hjá þeim sem eru í upphafi viðkvæmir fyrir ávanabindandi hegðun

Leynivopn stjórnenda?

En það er ein sérstök áhætta sem tengist eingöngu Pokemon Go. Þessi leikur stjórnar gjörðum fólks í hinum raunverulega heimi. Og hvar er tryggingin fyrir því að það sé ekki hægt að nota það af manipulatorum, til dæmis, til að skipuleggja óeirðir?

Hins vegar telur Natalia Bogacheva þessa áhættu ekki of alvarlega. „Pokemon Go er ekki hættulegra en tugi annarra forrita sem eru fáanleg í hverjum snjallsíma,“ er hún viss um. — Leikurinn leyfir ekki að nota eingöngu leið í leiknum til að senda fullt af fólki á einn ákveðinn stað án þess að láta þá vita fyrirfram á einhvern annan hátt. Hvorki að dreifa beitu né sjaldgæfum pokémonum mun hjálpa — þeir sjást einfaldlega ekki úr fjarska, því sjónradíusinn í leiknum er um kílómetra frá þeim stað þar sem spilarinn er staðsettur. Á sama tíma er svæðið þar sem hægt er að veiða pokémona og virkja leikhluti nógu stórt til að (að minnsta kosti í miðbæ Moskvu, þar sem mér tókst að «veiða» smá) stofnarðu ekki sjálfum þér í hættu. Í núverandi mynd veldur leikurinn ekki áhættu heldur þvert á móti varar við þeim.“

landamærasvæði

Fyrir nokkrum árum síðan varð heimurinn brjálaður yfir Angry Birds.. Og svo gleymdu þeir þessu næstum. Líklega bíða sömu örlög Pokémonsins. En það er samt einn mikilvægur munur. Pokemon Go er skref í átt að því að sameina líkamlegan og sýndarveruleika. Hvert framhaldið verður getur enginn spáð fyrir um í dag, en það verður örugglega. Nú þegar eru til sýndarhjálmar sem gera okkur kleift að vera í miðju tómu herbergi í fullri trú um að við séum á ströndinni eða í skógardjúpinu. Og dagurinn þegar slík tæki verða að massa er ekki langt undan. Sem og tregðu til að taka þá burt til að fara aftur í tómt herbergi. Og líklega er kominn tími til að sálfræðingar hugsi um þetta í dag.


1 M. Csikszentmihalyi „Flæði. Sálfræði ákjósanlegrar upplifunar“ (Alpina non-fiction, 2016).

2 J. Beck, M. Wade Hvernig kynslóð leikja er að eilífu að breyta viðskiptaumhverfinu“ (Pretext, 2008).

Skildu eftir skilaboð