Forritun fyrir krakka: hvenær á að byrja, hvað á að læra

Börn í dag byrja snemma að nota tölvur. Þeir horfa á teiknimyndir, leita að upplýsingum, spjalla við vini. Þeir vinna líka heimavinnu og heimavinnu. Þess vegna verður að kenna þeim að hafa samskipti við rafeindatækni. En hvers vegna nákvæmlega og hvenær á að byrja að gera það?

Í tölvunarfræðitímum lærðu árþúsundir aðallega að skrifa texta, náðu tökum á Microsoft Windows (Basic í besta falli) og léku Super Mario. Í dag eru tölvur fyrir börn eins náttúrulegar og ísskápar. Hvernig á að hjálpa barninu þínu að líða vel í stafræna heiminum og fá sem mest út úr stöðugum uppfærslum þess? Við skulum reikna það út.

3 - 5 ár

Réttur aldur til að kynna barn fyrir tölvu. Við þriggja ára aldur þróa börn vöðvastjórnun á fínhreyfingum handa. Með öðrum orðum, þeir geta nú þegar tekið eftir tengingu milli stýringa á lyklaborði og mús og breytingum á skjánum. Á þessum aldri geta þeir jafnvel náð tökum á einföldum forritum.

5 - 7 ár

Börn á eldri leikskólaaldri geta aðeins fengið upplýsingar af eigin reynslu, upplýsingar frá öðru fólki eru ekki svo mikilvægar fyrir þau og eru oft ekki taldar uppspretta sannleika. Að auki geta börn enn ekki skynjað einstök smáatriði, svo þau skrifa og lesa mjög hægt (til dæmis er síða bókarinnar óskiptanlegur hlutur fyrir þau). Það er erfitt fyrir þá að byggja upp dóma og ályktanir.

Ef þú spyrð barn úr hverju eigi að sauma skyrtu: pappír, efni, birkibörk, pólýstýren eða gúmmí velur það efnið, en ólíklegt er að hann geti útskýrt hvers vegna hann svaraði þannig. Á aldrinum 5–7 ára er ekki einu sinni hægt að kenna barni undirstöðuatriði reiknirit (til dæmis, skrifaðu reiknirit til að reikna út tjáninguna y u2d 6a – (x + XNUMX) eða lýstu reiknirit til að gera heimavinnu í stærðfræði). Því er betra að byrja að læra forritun frá átta ára aldri en ekki fyrr.

Skráðu barnið þitt á námskeið í snemma málþroska eða hugarreikningi. Frábær lausn væri að einbeita sér að mjúkri færni og þróa skapandi stefnu: íþróttadeildir, lista- eða tónlistarskóla.

8 - 9 ár

Á þessum aldri lækkar stig sjálfhverfu, barnið er þegar tilbúið til að trúa dómum kennarans og skilja þannig upplýsingar. Syncretism (löngun barnsins til að taka tengingu birtinga fyrir tengingu hlutanna, til dæmis, tunglið fellur ekki vegna þess að það liggur á himni) hverfur líka og það er nú þegar hægt að skilja hvernig einföldustu aðferðirnar virka.

Sálfræðingar greina á milli nærliggjandi og raunverulegs þroska - færni sem myndast í sameiginlegri starfsemi með öðru fólki. Það sem barnið getur gert sjálfstætt (til dæmis klætt sig í einföld föt) er nú þegar á sviði raunverulegrar þróunar. Ef hann veit enn ekki hvernig á að binda skóreimar sínar án leiðbeininga frá fullorðnum í nágrenninu, þá er þessi kunnátta enn á nærþroskasvæðinu. Í kennslustofunni býr kennarinn til svæði fyrir nærþroska.

Þannig að barnið þróar sjón-fígúratífa og heuristic hugsun (þegar það er hægt að gera uppgötvanir), það lærir að leysa vandamál fyrir rökfræði í myndrænu formi og blokkarformi. Til að ná góðum tökum á forritun á þessum aldri þarftu grunnþekkingu í skólastærðfræði: samlagningu, frádrátt, margföldun og deilingu með eins- og tveggja stafa tölum innan 10.

Þú þarft líka að geta leyst samsett vandamál. Til dæmis: Kötturinn Murka fæddi 8 kettlinga (6 dúnkennda og 5 rauða). Hversu margir kettlingar fæddust bæði dúnkenndir og rauðir á sama tíma? Auk þess þurfa börn kunnáttu til að leysa rökræn vandamál, svo sem grafísk völundarhús, rebus, setja saman einföld reiknirit og finna stystu leiðina.

10 - 11 ár

Í 4.-5. bekk, auk þess að framkvæma grunnalgrím (merktu til dæmis eftirfarandi reiknirit á korti nr. 1: farðu frá Ozersk, komdu til Okeansk), lærir barnið setningafræðireglur forritunarmálsins og byrjar einnig að vinna með greiningaralgrímum, hreiðum lykkjum, breytum og verklagsreglum.

Til að gera þetta þarftu að þróa abstrakt-rökfræðilega hugsun: vinna með ýmsum flytjendum, slá inn forritskóðann sjálfstætt og byggja orsaka- og afleiðingarsambönd við lausn stærðfræðilegra og rökfræðilegra vandamála. Svo, sem flytjandi, getum við notað tölvukarakter sem getur framkvæmt ýmsar aðgerðir í sýndarheiminum: hoppa, hlaupa, snúa osfrv.

Í fræðsluverkefnum er til dæmis krafist að hann flytji kassa. Til að gera þetta þarf barnið að slá inn nauðsynlegar skipanir í forritinu í ákveðinni röð. Þetta þróar óhlutbundna rökræna hugsun, barnið sér greinilega hvernig persóna hans hreyfist og skilur þegar það gerir mistök við að skrifa skipanir í forritið.

Börn sjálf laðast að tækni og öllu nýju og því er mikilvægt að foreldrar beini þessum áhuga í gagnlegan farveg. Forritun virðist aðeins vera flókið og óaðgengilegt svæði, háð aðeins fáum. Ef þú skoðar hagsmuni barnsins vandlega og þróar færni þess á réttan hátt getur það orðið „þessi tölvusnillingur“.

Um verktaki

Sergey Shedov — stofnandi og forstöðumaður forritaraskólans í Moskvu.

Skildu eftir skilaboð